나온지 꽤 오래된 [몬스터 헌터 월드]의 G급 확장판이지만 며칠 전에서야 끝마친 게임
다른 타이틀에는 나오지 않은 몹들을 잡아보고 싶어서 울며 겨자먹기로 플레이 했지만 전체적으로 보면 아이스본은 정말 재미없는 게임이였다
클러치클로는 상처와 전탄발사로 이어지는 아이스본의 중점 시스템인데, 이게 만악의 근원으로 보인다
클러치클로로 몬스터 부위에 달라붙어 상처를 내면 육질이 연해지고 추가 데미지가 들어가게 된다
모든 업데이트가 끝난 후 플레이하였기에 상처의 시간이 두배로 조정되었음에도 불구하고 경량무기로서 상처를 유지하는 건 큰 스트레스였다
곰곰히 생각해보니 일정 시간마다 갱신해야하는 점이 꼭 4G의 항룡석과 닮은 부분이 있는 것 같다
몬스터 체력을 상처를 낸 데미지를 기준으로 조정한 것인지 정말 체력이 많은데, [몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크]의 경우에는 평균 2~30분 씩 몹을 잡으면서도 루즈하지 않았지만 아이스본의 경우에는 '아 도데체 언제 죽냐' 싶은 경우가 많았다
클러치클로의 두번째 용도인 전탄발사는 벽에다 몬스터를 밀어넣어 체력에 비례한 데미지를 입히고 다운까지 시켜주는 중요한 딜링기인데, 정작 재미가 없다
단차탑승의 경우에는 몬스터와의 줄다리기같은 느낌을 받는 데에 반해 머리를 돌리고 전탄발사를 하는 것에는 몬스터가 별다른 반항도 못한 채 그저 벽으로 달려가게 되어서 유기적이지 못하다는 느낌을 받았다
[몬스터 헌터: 라이즈]의 용조종의 경우에는 퀘스트당 한두번 정도인 반면 전탄발사의 경우에는 몬스터가 비분노로 바뀔 때마다 사용이 가능하며 후반으로 갈 수록 몬스터들이 다가갈 타이밍도 주지 않고 공격을 이어가기에 가능할때마다 사용하는 것이 장려된다고 본다
상처와 전탄발사 시스템까지 갈 것도 없이 클러치클로 자체에도 문제가 있다
머리에 조준해도 꼬리에 붙는 경이로운 경우도 있을 정도로 판정이 어떻게 되어먹은 건지 이해하기 어렵다
상처를 낼 타이밍을 따로 마련해주고 싶었던 것인지 거의 모든 몹에게는 특수한 경직이 존재하는데, 부파나 경직치와 무관하게 나타나는 것 처럼 보인다
대개 클러치경직이라 불리는 이 모션은 아무때나 갑자기 튀어나와 스테미나가 다한 그로기 상태마냥 몹이 침을 질질흘리며 가만히 서있게 되는데 이게 굉장히 작위적이여서 마음에 들지 않았다
실제로 플레이하면서 이 클러치경직이 고맙다고 느꼈던 것은 알바트리온을 잡을 때 뿐이였으며 그것조차도 딜용으로 사용했지 상처갱신에 도움이 되지는 않았던 것 같다
최종컨텐츠인 알바트리온과 밀라보레아스는 돌아보니 마치 라이즈 체험판의 마가이마가도처럼 터무니없는 난이도로 조금은 변태같은 재미가 있었지만 아이스본 전체를 놓고 본다면 도저히 좋은 게임이라 부르지는 못할 것 같다