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HumanitZ

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스팀 리뷰

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전체 393.2h

POSTED: 1/18/2026
2026년 대규모 업데이트 기대가 됩니다. 빨리 플레이하고싶네요 ㅋㅋㅋ 그래도 아직은 플레이하면서 아쉬운 부분이 많지만 업데이트하면서 오류도 수정하고 플레이 기능이나 모션 무기 차량 종류 동물 종류 음식만드는법들이 나왓으면 좋은 게임이 될것같네요
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전체 225.2h

POSTED: 1/23/2026
완전 재밌네요, 현실적이기도 하고,,
처음 시야각이나 공격방식이 좀 불편했는데
하다보니까 적응되서 괜찮아요. 타격감이 좋습니다.
생존게임 좋아하는 분들은 재미있게 즐기실수 있을 것 같습니다.
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전체 31.7h

POSTED: 1/22/2026
솔직히 돈이 아깝지 않슴다
재미는 확실이 있습니다
제작자분들도 고생많이 하시고 하는데
이제 모드란것도 나오면 제작자분들과 유저들과 같이 게임을 풍성하게 만들들어 나갔으면 좋겠습니다
너무 재미있습니다
진짜 제작자분들 감사합니다 ㅎㅎㅎㅎ
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전체 22.3h

POSTED: 1/12/2026
완전 한글이 아니야 ㅠ
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전체 11.2h

POSTED: 2/11/2026

좀보이드를 좋아하는 유저중 한명으로써 이 게임을 구입해서 해 본 이후의 느낌입니다.
물론 긴 시간을 하지는 못했고 막히는 구간이 잇는 관계로 끈질기게 이어나가지는 못했습니다.

1. 시점의 문제.
시점의 경우 탑뷰 방식으로 할 수도 있고 아니면 3인칭 시점으로도 할 수가 있습니다.
( 마우스 휠 클릭 후 위,아래로 변경 )
그러나 3인칭처럼( 시점 가장 아래로 내릴경우 ) 보게되면 특정 사물에 너무나 자주 가려지게 됩니다.
필드 나무,집 외관,집 내부의 벽...등등
외곽선으로 내 케릭의 위치는 알수가 있지만 좀비가 있을경우 또는 파밍을 해야 할 경우
가려지는 시점의 문제로 공격당하거나 파밍으 놓치는 경우가 심심치 않게 나오는 편입니다.

2. 파밍이 직관적, 연관성이 너무 없다.
파밍이 어떻게 되느냐에 따라서 생존의 방향이 달라집니다.
그런데 HumanitZ의 경우에는 파밍을 하는게 조금은 정신 없습니다.
집 내부로 진입하면 위의 1번의 경우처럼 시점의 문제도 있지만 피밍 할 찬장,박스들이 외곽선으로 강조는 되지만
간혹 근처에 가면 F 버튼이 활성화가 안되어 주변을 조금 움직이면 활성화 되는 경우가 너무나 많습니다.
또한 그 사물에 맞는 아이템이 있는게 아니라 너무나 뜬금없는 아이템이 루팅이 됩니다.
예를 들면 냉장고에서 음식,음료 들이 아닌 무기,공구류가 젠이 되지않나...
( 참고로 한번은 물통 할만한 것 찾다가 죽었습니다...아에 근처에 아노지를 않더군요;; )

3. 퀘스트가 중간중간 턱! 턱! 막힌다는....
가장 빠르게 접하는 막히는 구간이 바로 "삽"이 필요한 구간입니다.
삽은 제작도 안되고 오로지 루팅으로만 가능한것 같은데 5일째 되는 날까지 삽은 구경도 못했습니다.
이런 식으로 기본 공구들을 제작하거나 루팅이 안된다면 진행에 큰 피로도가 느껴집니다.
문제는 이 퀘스트가 튜토라는게 문제 입니다.
물론 진행을 안한다고 지장이 있는것은 아니지만 경험치 때문에 손해 보는 느낌입니다.
이 게임은 레벨이 상당히 중요 하니까요...(스킬 포인트 때문에....)

4. 아이템의 내구도.
이건...진짜.....
아이템의 내구도가 극악입니다.
수리도 불가능한데(이 부분은 제가 아직 발견 못했을수도 있습니다.) 내구도는 아주;;;
제작아이템의 경우 내구도 상승시키는 스킬이 있기는 하지만 제작하는 템이라고는.....
내구도는 어느정도의 조절이 필요할듯 합니다.
아니면 수리라도 할 방법이 있어야 하지 않을까요?

5. 파밍,제작,낚시,농사,동물 길들이기(???)...
서로간의 연계성이 있는게 아닌 그냥 따로 노는듯한...
파밍만을 죽어라 한다면(소위 다람쥐유저) 아마 창고 겁나게 필요하고 그만한 공간도 필요 할 겁니다.
겹쳐지지 않는 아이템이 상당수 있으며 창고상자의 경우 위로는 겹쳐서 건설이 가능하지만 창고를 열려면 인식이.......
거기에 제작을 하려면 상당수의 파밍이 필요한데....
소량 제작후 낚시나 하려면 뭔가 싱크가 안 맞는듯한 느낌?
휠 장력도 관계없이 그냥 마우스 따닥~ 따따닥~! 하면 성공....
휠 장력도는 넣어둔 이유가 뭔지 잘 모를 정도로 크게 지장이 없더군요.
농사의 경우는 끝내 삽을 못구해서 포기 했습니다....
연관성이 없다고는 못하지만 그 연관성이 부드럽게 넘어가는것이 아닌 턱! 턱! 막히는 구간이 너무나 많아서 연관성이 없는것이 되려 좋았을 것 같다고 생각이 들 정도 입니다.

6. 건설시 불편함.
뭐 하나 건설 하려고 해도 그리드가 따로 있는것도 아니고 없다고 하기엔 뭔가 바닥에 있는것 같기는 한데...
눈에 거의 안 들어오고...
어떤 제작대는 벽 관통해도 만들어지거...
어떤건 바로 옆에 딱 붙이지도 않았는데 겹친다고 나오고...
그리드를 확실하게 표시하시던지 자석효과를 넣어 주시던지...
그리고 컨트럴+휠..이게 빠른 회전인데 일반 휠이 정밀회전....이건 반대로 세팅하는게 더 나을듯 한데요?

7. 전투시 좀비와의 시점문제.
좀비와 전투시 가까이 온건지 아니면 멀리 있는건지...
이건 순전히 감으로 느껴야 합니다.
무기 종류에 따라 공격가능 거리가 다른것 같은데...
예를 들면 마체테들고 싸우면 거의 짧은 무기수준의 거리가 필요하고.(전투용단검과 비슷한 거리)
야구방망이는 꽤 리치가 긴 편입니다.
그런데 창(?) 처럼 생긴 제작무기를 사용하면 야구방망이 정도의 리치가 나옵니다.
근접무기 스킬이 경량,중형,중량 으로 나뉘어 지는데(스킬 오픈시 필요한 킬수) 무기의 분류가 조금은 섞인듯한 생각이 듭니다.
또한 원거리 무기는 총기류,활 이 있는데....
활은 와...이건 거리감 엉망인데 활로 쏘려니 진짜 죽겠더라고요..
그리고 총기류중 산탄총은....
1발=1좀비 인가요?
산탄총의 탄퍼짐으로 다수를 상대하는게 목적인데...
아무리 몰려 있는 좀비를 쏴도 1마리만 맞는??
또한 총알의 경우 총알 1발이 아이템 모양으로는 1박스 모양이더군요.
9미리 총알 한발 아이템 이미지 구현이 귀찮으신건지...

8. 스킬 부분은 각 스킬을 사용하려면 일정 조건을 완료해야 스킬트리가 나옵니다.
그 스킬트리의 필요 스킬포인트가......
1~4...
1레벨업당 스킬포인트 1 , 그렇다면 원하는 스킬이 7포인트가 필요하다면 7레벨.
( 1레벨에도 스킬 포인트를 주는듯 함)
레벨 제한이 있는지는 모르겠지만 스킬 포인트를 투자하기에는 너무나 많은 포인트를 요구하고 그 포인트를 모으는 시간이 상대적으로 너무나 많이 필요 합니다.
"좀보이드" 라는 게임처럼 숙련도 기준으로 한다던지.
스킬 포인트 투자와 숙련도 또는 다른 방식의 접근도 필요할듯 합니다.

이 외에도 몇가지 적고 싶었는데 기억이....;;;
뭔가 더 있었는데 당장 기억이 안 나는군요.

분명 게임은 잘 만들었다고 할 수 있습니다.
그러나 아직 게임을 진행하면서 느낄 수 있는 여러가지 문제점들이 많이 남아 있는듯 합니다.
분명 보이는 부분은 잘 만들어졌으니 세세한 부분까지 잘 다듬어 졋으면 하는 마음입니다.

이러한 생존 서바이벌 게임이 10시간 만에 지겨워 진다면 안될테니까요.

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