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철권 8

철권 8

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유저 리뷰

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전체 0.5h

POSTED: 12/3/2025
나만 재밌으면 되지 하고 산건데

왜 부정적인지 알 것 같음
👍 도움됨 21
👎
비추천

전체 169.4h

POSTED: 12/8/2025
진짜 어떻게든 팔아먹을려고 발악만 하니까 게임이 재미가 없네 막혀도 이득 떄려도 이득 이게 뭔 개 같은 게임인지 모르겠네 절대 하지마세요 진짜 후회합니다
👍 도움됨 15
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추천함

전체 766.7h

POSTED: 12/1/2025
추천도 2.5/5

-장점
전작대비 쉬워진 입문,운영
이길때의 쾌감
플레이어가 성장하는 재미

-단점
쉬워졌지만 여전히 어려운 입문
질때의 불쾌감
망가진 밸런스

시리즈 신규유입을 신경쓴 것은 좋았지만 그 방향성이 틀린 게임

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7편의 ‘수비 철권’을 의식한 듯, 8에서는 시스템적으로 큰 변화가 있었습니다.

1. 자세 이지 캐릭터 증가

철권 8에서는 자세 기반 이지선다(stance mix-up)를 가진 캐릭터가 크게 늘어났습니다. 아주세나처럼 새로 추가된 캐릭터뿐 아니라 기존 캐릭터에도 자세 이지가 대거 추가되었죠. (예: 스티브, 잭)
이는 뉴비 유입을 위한 방향성으로 보입니다. 프레임이나 횡신 대응을 외우는 것보다, 차라리 단순한 50:50을 맞추는 쪽이 더 쉬울 수 있기 때문입니다.

하지만 일부 유저 입장에서는 이러한 변화가 불만족스러울 수 있습니다.
전통적인 스탠딩 상황에서 여러 선택지 속에서 오는 ‘이지를 당한다’는 느낌과 달리, 자세 이지는 상황이 고정되고 선택지가 제한되다 보니 억지로 50:50을 강요당하는 듯한 불합리함이 생기기도 합니다.

2. 히트와 ‘뺑글이’ 시스템의 추가

철권 8의 핵심 신규 시스템인 히트와 뺑글이는 콤보 길이·데미지·콤보 이동 거리를 크게 늘렸습니다. 그 결과 wall-to-wall 상황이 자주 나오고, 콤보 한 번에 경기 시간(60초) 중 10초를 쓰는 장면도 종종 보입니다. 콤보를 때리는 재미는 분명 증가했지만, 체감 템포는 늘어났죠.

또 히트 상태에서는 캐릭터가 더 공격적으로 운영됩니다. 예를 들어 폴은 붕권 딜캐가 사라진 대신 히트 상태 공격력이 강화되고, 화랑은 투잽 카운터로 콤보가 가능해졌습니다. 전체적으로는 ‘공격적 철권’을 지향하는 시스템입니다.

3. 쉬워진 조작법

철권 8은 7에 비해 조작 난이도가 꽤 낮아졌습니다. 공참각·어썰트류 기술 입력이 쉬워졌고, 전반적인 커맨드 입력 판정도 관대해졌습니다.

4. 방어 옵션의 약화

어그레시브 플레이를 강조하는 철권 8에서는 전반적으로 방어 옵션의 비중이 줄어들었습니다. 황금단 정도의 구간에 도달하면 기본기와 방어 선택이 다시 중요해지고, 이 지점부터 실력 차이가 본격적으로 벌어지기 시작합니다. 그러나 그 이전 구간에서는 자신의 캐릭터 이해도만 높이고 공격 옵션을 숙달하는 것만으로도 충분히 계급을 올릴 수 있는 구조입니다.

이 설명만 보면 단점이 무엇인지 체감되지 않을 수 있습니다. 하지만 이러한 구조는 결과적으로 ‘날먹 플레이’의 강화로 이어집니다. 지는 사람 입장에서는 불쾌함이 커지고, 이기는 사람 역시 방어 옵션을 신경 쓰지 않게 되면서 실력이 정체되는 부작용이 발생할 수 있습니다.

물론 단점만 있는 것은 아닙니다. 오히려 이런 설계 덕분에 철권 8은 신규 유저도 캐릭터 이해도만 충분히 확보한다면 기존 유저층을 이길 수 있는 게임이 되었습니다. 이는 결과적으로 입문 장벽을 낮추는 긍정적인 요소로 작용하며, 특히 신규 플레이어에게는 매우 좋은 구조라고 할 수 있습니다.

전체적으로 뉴비 유입을 강하게 의식한 변화로 볼 수 있습니다.
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하지만 그 과정에서 기존 유저들의 불만도 어느 정도 발생했습니다.

1. 기존 캐릭터 디자인과의 괴리

대표적인 예로 스티브는 7에서 퀵훅·기원권 중심의 기본기 카운터 캐릭터였습니다. 하지만 8에서는 자세와 위빙이 추가되면서 회피기 플레이 위주로 플레이 하는 유저가 많이 보이게 되었습니다. 이 때문에 남자 샤오유, 복싱 샤오유라는 별명까지 생겼습니다.

또한 철권 7이 어느 정도 ‘주먹다짐’의 손맛을 강조했다면, 8은 캐릭터들이 마법·레이저·총·톱·베리어·날개·사슬·쌍절곤·바주카·영역전개 등 특수 표현을 많이 사용하면서 담백한 맛이 많이 사라졌습니다.

이러한 괴리감은 기존 유저 입장에선 불만이 생길 수 있는 부분이죠.

2. 밸런스 문제

일명 ‘건강박수’로 대표되는 밸런스 문제는 여러 캐릭터에 광범위하게 존재했습니다. 시즌 1의 진 연깎(상단회피→하단 카운터), 헤이하치 각성, 아주세나 공참각(시즌 1), 9AK 같은 기술들은 모두 로우 리스크·하이 리턴 기술들로, 흔히 말하는 ‘날먹 기술’입니다.

이런 기술들에 맞아 지면 당연히 불쾌감이 증가할 수밖에 없습니다.
제가 보기엔 이런 기술의 증가가 ‘뉴비도 고수를 이기기 쉽게 만들기 위해’ 플레이 난이도를 낮춘 방향이 아니었나 생각합니다.
다만 현재는 많은 캐릭터가 상황평준화되며 어느 정도 밸런스가 맞춰진 상태입니다.
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저는 뉴비 유입 자체는 환영하며, 뉴비 친화적 패치 방향성도 좋다고 생각합니다.
다만 그 접근 방식이 잘못되었다고 느낍니다.

뉴비가 고수를 이기기 쉽게 만들기 위해 사기기술을 추가하는 방식이 아니라,
기존 철권 시스템을 단순화하고 직관성을 높이며 튜토리얼을 강화하는 방향이 더 바람직하다고 봅니다.

1.기술 구조 간소화

실제로 철권의 기술 수는 생각보다 많지 않지만, 기술표를 처음 열었을 때 보이는 100여 가지의 기술은 숨이 턱 막힐 만큼 부담스럽습니다.
파생 기술들은 한 항목에 묶고, 하위 목록으로 정리하는 방식이 필요하다고 봅니다.

2.기술의 직관성 강화

현재 철권은 시계·반시계 횡을 잡는 기술을 기술표에 명확히 표기하지 않는 것으로 알고 있습니다. 이를 기술표에서 바로 확인할 수 있게 하면 진입장벽이 크게 낮아질 것입니다.

인게임에서도 상‧중단 판정 직관성이 부족한 기술이 있습니다.
예: 제트어퍼는 겉보기엔 중단처럼 보이지만 실제로는 상단입니다.

또 횡을 잡는 기술 역시 축보정 유무에 따라 결과가 달라지고, 일부는 축보정을 하지 않아도 예상과 반대로 횡을 잡는 등 직관성이 떨어집니다. 이런 요소들이 난이도를 높이고 불필요한 혼란을 유발하는 만큼, 개선된다면 진입장벽도 크게 줄 것이라고 생각합니다.

3.부족한 튜토리얼

스트리트파이터 6의 튜토리얼과 콤보 트라이얼과 비교하면, 철권 8의 튜토리얼은 너무 기본적인 내용만 다루며, 콤보 트라이얼은 실전에서 거의 쓰이지 않습니다.
각 캐릭터 운영법, 실전 콤보, 횡,윕퍼,필드공방과 같은 전체적인 전투 개념을 알려주는 튜토리얼이 필요해 보입니다.

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별로 추천하고 싶은 게임은 아니지만 그 불쾌함에서 오는 중독성과 재미는 확실합니다
👍 도움됨 9
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추천함

전체 34.9h

POSTED: 11/24/2025
솔직히 철권 재미있긴 한데 댓글 보니깐 계속 할지 말지 고민됨
👍 도움됨 7💬 댓글 4
👎
비추천

전체 189.9h

POSTED: 12/4/2025
미라이 말고 그냥 오우거 나와라!
뜬금없는 캐릭터 나와서 그냥 헛웃음 밖에 안 나온다!
기술이 요상하게 생겨 먹어 가지고!
어이가 없다! 어이가!!
👍 도움됨 5

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