tlqkf련아 마지막 업데이트까지 참고 쭉 하려다가 이제서야 리뷰쓴다. 고그마는 시ㅣㅣㅣ발 힘겨 : 안나옴, 상처 : 딱히 리턴없음 이게 맞나? 고그마가 와일즈에서 다시 나왔으니까 와일즈 특유의 시스템을 녹여놔야 하는거 아니냐? 상쇄는 내가 안처봐서 모르겠는데 힘겨는 존나ㅏㅏㅏㅏㅏ큰 대형몹이니까 그렇다고 치고, 상처는 리턴이 오는 요소가 있기는 하냐? 소재채집 말고는 모르겠는데? 솔직히 1~2페이즈는 재미있긴 했어. 오랜만에 존나 크고 멋있는 고룡이니까 2페이즈 레일건은 와ㅏㅏㅏㅏ시발 2페이즈가 이러는데 3페이즈는 개쩔듯 ㅇㅈㄹ 하면서 플레이 했다고 근데 시발 3페이즈 똥피하기는 도대체 뭐냐? 혹시 개발하는 새기들은 이게 진심으로 재미있다고 생각하고 3페 설계한거냐? 진짜로? 혹시 어릴적 아버지가 똥싸면서 하늘을 날아올라 그걸 돌맹이로 격추시킨 경험을 살려 만든거냐? 근처 애새끼들은 격추된거 보고 노래틀고 하이라이트라고 말하면서? 차라리 이럴거면 2페 대포를 3페에 옮겨서 맞추면 그때 영웅의 증표를 틀던가 시ㅣㅣㅣ발 이새끼 뒤져도 안내려오잖아. 슬링어는 시발 차지기능은 왜 넣은건데, 안그래도 포커싱 휙휙 바뀌어서 차징하면 브레스, 차징하면 날개찍기, 차징하면 브레스 시ㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣ발 심지어 무기는 사거리가 안닿아서 어쩔수 없이 쓰는건데도 ㅈ같음 시ㅣㅣㅣㅣㅣ발 총 25분으로 빨리깨지는 못했는데 이중 15분 가량이 시ㅣㅣㅣ발 똥피하고 돌던지는거잖아. 그리고 파비우스 뒤에 숨어야 하는 패턴은 가다가 대가리에 떨어지는 불덩어리 처맞고 뒤지기 일상임. 솔직히 거의 진 최종보스인만큼 어려워야 하는건 맞다고 생각하는데 재미있게 어려워야지, 재미없고 불합리하게 재미없음. 그렇다고 육질이 상당히 말랑하냐면 그것도 아님. 병신임. 화속으로 육질 떨궈야지 약점이됨. 원거리 무기는 노란색 숫자볼 생각하지 마셈. 화속, 용속중에 보우건 용속 개1병신인데 굳이굳이 속성 4G때 약점 그거 2개 기믹질한거 시ㅣㅣㅣㅣ발 재현하겠다고 한 것 같은데 그러면 보우건 용속 탄 보유량 ㅈ만한걸로 기믹이나 지속딜링은 어떻게하라는거임 탄 다쓰면 바로 집이나 다녀오라고? 그러면 사냥 시간의 3할은 집다녀오고 복귀하는 시간이겠다. 시1발
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POSTED: 12/7/2025
월드는 3천시간터지게해도 즐거웠는데 이건 왜이리 불쾌하고 정이안가냐
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POSTED: 11/24/2025
최초의 PC 몬헌월드에선 놀라울정도의 게임을 보여주었지만 몬헌와일즈는 몬헌이라는 IP에 기댄 게으르고 유저의 니즈에대한 조사도 안한 게임입니다. 그 잘난 오픈월드는 그저 월드 하위호환으로 아무것도 없는 허한 공간인데다 쓸데없는 디테일로 게임자체를 플레이 못하게하고 심지어 파판이랑 공동 콜라보임에도 파판에서는 정성들여서 각종 무기디자인도 만들어주었는데 콜라보로 만든 무기는 딸랑 2개에 동반자는 게임에 방해만되는 똥싸개로 해놓지않나 몬스터를 잡아서 그 소재로 강한 장비를 맞춘다는 몬헌 컨셉에 어긋난 아티어 장비를 초반에 추가함으로서 몬스터 소재 무기에 대한 필요성도 깔끔하게없앴죠. 심지어 12월 엔 아티어 강화를 예고함으로서 몬스터 소재무기는 만들어봐야 손해라 게임을 할필요없도 없어질겁니다. 벨런스요? 모가있어야 말을하죠 잡을 몬스터는 우두투나 라기아크로스 셀레기오스 고어마가라 알슈베르도 레 다우 꼴랑 6마리에 콜라보랍시고 몬헌 시스템이랑 맞지도않는 풍뎅이 대려와서 딸딸이치고있는데 몰 말할까요?
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POSTED: 12/19/2025
참았다. 몬헌을 사랑하니까 참았다. 내게 최고의 게임인 몬헌이니 최악의 몬헌이라도 사랑하고 싶었다.
최적화는 박았지만 내 컴퓨터로 돌아가니 아무래도 좋았다. 허구한 날 튀어나오는 크러시와 멀티오류와 세모세모 알슈베르도, 욕하면서도 웃어 넘길 수 있었다. 밥도 안주고 세크레트는 멍청하고 UI는 불편하고 아티어는 개18뭣같았으나 몬헌을 할 수 있는데 뭐 어때. 좋은 점을 크게 보니 게임은 할만했다. 사소한 문제였고 고쳐주리라 믿었다.
첫 업데이트는 누가 봐도 업데이트가 아니라 미완성 게임을 뒤늦게 고쳐보는 수준이었지만 업데이트하자마자 달려오게 되더라. 주인이 밥준다는데 개새끼가 와서 처먹어야지 뭘 할 수 있는데. 집회소에 가도 식사는 마음대로 못하고, 기대하던 역전왕은 정말 성의 없었으나 아쉬워서 그렇지 악평을 할 만한 게임이라 생각하지 않았다. 그런데 생태계가 그렇게 좋다는 놈이 멀쩡한 타마미츠네를 다짜고짜 천안으로 만드는 찐빠를 저지른 이유는 아직도 짐작할 수 없다.
라기아 앞발만 계속 보여줄 때 사실 눈치챘다. 이새끼들 자신없구나. 토악질 나오는 유사수중전도 하다 보니 견딜만했다. 덤으로 준 셀레기, 자랑하던 그래픽은 선브보다 퇴화한 셀레기. 공식에서 이딴 취급해서 서운했지만 그래도 원래 천대받던 몹 참전은 챙겨줘서 좋았다. 부정적으로 변한 평점이 당연하다고 머리로는 납득해도 마음이 아팠다. 고우키 튀어나오고 3차도 콜라보로 때운다고 했을 즘 화가 나서 나도 부정적에 한몫 보탤까 하다가도 언젠가 게임도 평점도 정상화될지 모르니 그날을 위해 평가 작성은 남겨두기로 했다.
오메가는 안했다. 오메가를 맛봤다면 아마 죄 없는 파판을 원망했겠지. 이놈은 몬헌몹이 아니다, 이건 팬모드다, 이런 자기암시를 걸면서 모래밭에 대가리 처박은 타조마냥 나의 세상에는, 나의 몬헌에는 오메가가 없다고 스스로를 위로했다. 난 걸렀지만 누군가는 즐겼겠지 뭐. 오메가에 토쿠다 면상 장착한 모드는 좀 웃겨서 그거 깔고 해볼까 잠깐 고민했다.
이제 고그마가 나왔다. 기대는 ㅈ도 안했다. 쓰레기몹을 쓰레기 디렉터가 쓰레기 게임에 넣는데 그게 재미있을 수 있나. 하지만 어쩌면 난 기대를 했던게 아닐까? 아무리 더러워도 설마 4G 고그마만도 못할 거라고 누가 예상할 수 있었을까. 단 한 순간도 즐겁지 않은 몬헌을 처음 경험했다. 유저의 기대를 완벽하게 저 아래로 처박은 쓰레기 게임, 바닥에 지하에 그 밑이 또 있다는 것을 알고도 마지막까지 난 속아 한 번 더 떨어졌다. 이게 정말 와일즈의 마지막이라고? 하지만 미완성으로 태어나, 매순간 유저들을 배신하고 또 참신하게 엿먹여온 와일즈에 가장 어울리는 마무리다. 이제는 포기하고 비추천을 눌러준다.
여기까지 오니 G급이 나와봐야 못 살릴지도 모른다는 생각이 들어 무섭다. 이제 믿고 싶지 않다. 그럼에도 이 병신 게임만큼 병신인 나는 이 가망 없는 쓰레기를 못 버리고 G급이 나오면 그걸 좋다고 사겠지. 그 G급조차 망하면, 다음 몬헌을 기다리고 있을까.
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POSTED: 12/21/2025
마지막 업데이트로 참아왔던 얘기 좀 해봄. 이 게임 추천안함으로 의견을 적는 지극히 개인적인 근거들만 적어봄.
우선 조작관점으로 불편하고 불쾌했던 단점을 적어보자면,
헌터가 대형몬스터의 공격을 맞고 크게 넘어지고 일어날때 취약함. 밍기적 밍기적 옆으로 기어가는 모션이 나오는데 조작은 불가하나 무적이 아님. 이걸로 겪은 불쾌한 경험이 매우 많음
일직선으로 달릴 때 굉장히 거슬림. 사실적인 묘사를 위해 바닥 장애물에 걸려 허우적거리는 모션이 나오는데 해당 모션이 미묘하게 속도를 줄일뿐만아니라 그상태에서 좌,우 방향으로의 전환을 어렵게만듦. 마찬가지로 좌 또는 우로 달리다가 반대방향으로 급하게 방향을 틀 경우 이전 작품인 월드의 경우 관성을 고려하여 급하게 방향을 트는 모션이 나오면서 방향이 바뀌지만 와일즈의 경우 마치 빙판에 있는것처럼 원래가던 방향으로 미끄러지며 감속하고 방향이 한번에 바뀌지않고 곡선을 그리면서 바뀜. 급박한 사냥도중에 이런 제어불능 상태는 위험하기도하고 굉장히 답답하게 느껴짐. 따라서 직선으로 달리더라도 좌우 방향키 또는 화면전환을 조금만 잘못해도 걸리적거리고 그렇지 않다하더라도 아스팔트처럼 평평한 지면은 없기때문에 헌터가 필연적으로 작은 장애물에 허우적거리므로 항상 불편함. 한번 줄어든 속도를 다시 가속해야하는데 특유의 허우적거림과 관성이 여기에 더해져 버퍼링걸린 유튜브 보듯이 굉장히 불편함을 느낌. 거대한 몬스터와의 급박한 교전에 사실적인 묘사는 게임성에서 봤을 때는 불편함만 주는 재미 반감 요소라고 생각함.
프레임에 따라 일부 모션이 안나감. 정확한 이유는 알수없음. 조합키를 쓰다보면 경험하는것들인데 아에 키가 안눌린것처럼 발생하거나 앞순번의 키입력이 평상시보다 길어서 다음 키입력이 씹히고 그 다음 키입력만 유지되는 경험도 발생함. 예를들면 한손검 가드+뒷방향+강공격 으로 백스텝을 프레임이 살짝 저조한 상황에서 입력 시 백스텝하지않고 헌터가 방어한상태로 뒷방향을 보기위해 슬금슬금 움직이다가 가드 유지시간이 끝나는 시점에 1타 강공격을 시도함.
헌터 행동 간 딜레이나 세크레트의 불편한 조작등등 유저 불편함만 증가시키는 요소들. 이거 패치해서 나아졌다고하는데 이미 여기서 탈락임. 불편한 줄 몰랐어? 차라리 패치안했으면 뭔가 그들이 고집하는 신념이 있다는 식으로 욕했을터인데 패치해버린 순간 단순히 이걸 불편함으로 남길려는 의도라고 시인한거지. 지금 시리즈가 정식넘버링만 6개째인데 뭐가 가점 요소고 뭐가 감점 요소인지 아직도 모른다는건 역량부족 + 유저피드백을 전혀 하고 있지 않았다는 증거라고 생각함.
다음으로는 맵 UI 가 매우매우 불편함. 맵에서 특정 요소를 보려면 중앙에 있는 커서에 맵을 움직여서 요소를 일치시켜야함. 이건 마치 책을 읽을때 책을 고정하고 눈동자를 움직이는게 아니라 눈동자를 고정시킨채 손으로 책을 움직여서 눈동자에 들어오도록 움직이는 경험임. 요소를 선택해도 되긴하는데 주변에 다른 요소도 함께 존재할 시 정확하게 타겟하기 힘듦. 예를들어 사막맵에서 몬스터 잡다가 본진가려고 본진 아이콘 누르면 내 경우 높은 확률로 가공점이나 다른부대 NPC헌터가 잡힘.
게임시스템 관련해서는 안타까울 따름임.
무기/방어구 장식주 나눠놓는건 지극히 개인적으로는 실패한 디자인 이라고 생각함. 나눠놓은 결과로 얻는 이점은 세크레트 무기스왑인데 장비세팅할 때 무기따로 방어구따로 하기보다는 내가 쓰는 무기에 맞춰 방어구 세팅을 하기 때문에 암만 나눠놓은들 둘은 필연적으로 나뉠 수 없음. 또한 메인/서브 무기를 다른 종류로 들고다니는 경우보다도 같은 종류의 무기를 속성만 다르게 들고 다니는 경우가 훨씬 보편적이라고 생각함. 따라서 나눠놓은 시스템에서 얻는 이득은 미미한데 없던 단점만 만들어내었다고 생각함.
이렇게 표현하는게 맞지는 않은데 몬헌은 투박한 모션에서 오는 재미가 있었다고 생각함. 현재 와일즈는 몬스터를 공격할 때 일부 무기를 제외하고는 모두 강공격과 약공격을 휘적휘적 하는 경향이 큼. 이전 작품에서도 동일하게 강/약공격을 견제로 사용했지만 각 무기의 모션의 속도라던지 배율에 따라서 실제로 조작하는 사람들로하여금 와일즈와는 다른 느낌을 주었음. 예를들어 이전 작에서의 한손검은 사과깎기로 저스트러시 간을 보고자 하였다면 와일즈에서의 한손검은 약약강강이 주 딜링기술이 되어서 굳이 저스트러시를 사용하지 않음. 이는 태도도 느낌이 유사한데 모아둔 기인게이지를 사용하여 적을 공격한다기 보다는 적기적기를 사용하거나 최근에는 특납만 사용함. 모두가 쌍검처럼 사냥함.
휘적휘적 모션들이 만들어낸 막대한 양의 dps 를 따라가기위해 몬스터들의 체력량도 그만큼 올랐는데 플레이 타임은 전작과 비슷하게 나올지언정 수렵 내내 휘적휘적하느라 마우스잡은 손가락은 저리고 몬스터를 패턴파훼 및 무기 모션으로 해내었다는 성취감은 없고 머리속에 남은 건 15~20분동안 휘적휘적 했던 기억만 남아있어서 결국 수렵이 지치고 재미없음.
대검 참모아가 생각보다 정말 심각하게 너무 약함. 대검을 사용함으로써 얻는 재미가 너무도 확고한데 개발자들만 모르는거같음. 투박함, 단순함, 강력함, 한방 이라는 키워드가 어울리는 무기였기 때문에 선택했던것이지 애매한딜, 유연함 이라는 가장 어울리지않는것을 들이밀면 어쩌자는것인지. 상쇄에 대해서는 할말이 없음. 힘겨루기와 함께 매력적인 요소라고 보긴하는데 게임 디자인으로 인해 주구장창 상쇄만 한다던지 리턴이 없는경우가 있다던지 충분히 고려하여 만든 시스템같지 않음.
차지액스의 초고출력 연계가 어째서 고출력이 선행해야되는지 이해하지 못하겠음. 이전 작품까지도 고출력과 초고출력은 사용자 재량으로 얼마든지 선택하여 사용할 수 있었음.
액션게임인데 히트박스가 정교하지 않음. 예를들면 고그마지오스의 깨물기는 준비동작부터 히트판정이 있음. 역전왕 우드투나의 경우 베일이 있을 때 뒷부분 꼬리 히트박스가 패턴별로 자기맘대로임. 몸을 들어올려 크게 돌진하는 신규 패턴의 경우 꼬리 피격판정이 중간보다 살짝 더 전에 시작됨. 그래서 패턴 시작시에 가드했다가 맞지 않길래 가드를 풀면 맞음. 게임 시스템을 신뢰할 수 없기때문에 계속 가드를 올리고 있게 헌터를 유도함. 단순히 제자리에서 꼬리치기의 경우 베일에는 히트박스가 없고 더 안쪽 실제 꼬리와 뒷다리에만 존재함. 이런 부분은 더 설명이 필요없다고 봄. 액션게임에 중요한 요소중 하나인데 이런식으로 소홀히 넘길 수 없는 부분임. 100% 역량부족임.
앞서 설명한 프레임으로 인한 키씹힘, 히트박스 불량, 헌터의 불편한 조작등등이 합쳐지면 매 순간순간 게임 시스템을 신뢰할 수 없는 상황으로 와버림. 상식적으로 맞지않아야 할 공격이지만 앞선 선례때문에 게임을 신뢰할 수 없어서 일단 구름. 다른 게임이었다면 "아니 눌렀는데?!" 는 사실 안누른거지만 와일즈에서 만큼은 진짜로 눌렀는데 동작을 안했을거란것에 더 신뢰가 감. 이 때문에 특히 조합키를 사용하는 무기군들은 시스템을 신뢰하지 못하기 때문에 항상 언제 터질지 모르는 이른바 억까의 위험성을 안고 게임해야 함.
왜 오픈월드로 만들었는지 게임 발매 초기부터 TU4가 발표된 지금까지도 이해가 가지않음. 오픈월드를 활용하는 요소가 감히 단언하자면 0임. 몬스터가 다른 지역의 맵으로 가지도 않으며 이전 작품과 동일하게 각자의 루트가 정해져있음. 따라서 해당 몬스터는 특별한 경우가 아닌이상 가던곳만 감. 괜히 맵만 커져서 PC 부담만 더 줌. 커진 맵을 활용할만큼 특별한 뭔가 있지도 않거니와 몬스터 종류가 없음.
몬스터 종류가 적은 만큼 디테일하냐라고하면 긍정할 순 없음. 몬스터만의 기믹이 다양하지도않고 어떤경우는 없는거 아닌가 라는 생각도 듦. 영역다툼 씬도 다양하지않음. 대형몬스터의 생태라고 할만한것도 이전 작품이랑 비교하면 특별할것도 없음. 앞서 말한 히트박스 엉망은 덤
정작 잡게될 몬스터수는 여기서 더 적어짐. 게임 시스템 상 잡아야 할 일부 몬스터를 제외하고는 다른 몬스터는 잡지 않게됨. 언젠가는 올 시기였지만 적어도 지금은 아님. 게임 발매시작부터 도달하면 어쩌자는거임. 설계 오류라고 생각.
몬스터가 너무 자주 맵이동함. 넓게 구현한 맵을 활용할 여지로 남겨둔거로 판단되는데 이유가 어찌되었든 이동 빈도가 너무 작위적임.
타이틀업데이트로 추가된 신규몬스터의 역전개체의 피해량 정도가 도를 넘었음. 분노한 셀레기오스의 좌우 휩쓸기 패턴은 방패로 막아도 아픔.(이후 업데이트로 랜스의 가드로 경감하는 피해량을 더 높여준 패치는 역겨울 정도임) 타마미츠네의 회전 내려찍기도 있고 더 가관은 라기아크루스의 강한 전기돌진 2연타는 막으면 죽기때문에 차라리 1타를 일부러 맞고 날아가서 2타를 안맞는게 더 생존률이 높음. 상식적으로 이해할 수 없음. 또한 확실하지 않고 개인적으로 버그라고 생각되는건데 랜스가 라기아크루스의 강한 전기돌진 1타를 막고 스테미너가 간당간당할 때 2타를 맞게되면 체력이 전부 차 있어도 한방에 죽음. 이 부분은 2타째가 풀피도 한방에 보낼만큼 강해서라고 반문할 수 있는데 그게 얼마나 멍청하게 설계된 딜량인지 스스로 증명하는 꼴임. 가드로 막는 무기군들은 경험적으로 가드라는 게임 시스템을 신뢰할 수 없음. 이는 가드불가를 막는 강벽주의 등장부터 증명되어왔음.
유인탄을 맞고 효과있음인데도 무시하고 갈길가다가 목적지 도착 시 유인탄 효과가 그제서야 적용되어 다시 돌아오는건 초기때부터 있었는데 아직도 있는거보면 스파게티 코드라서 수정이 불가능한거로밖에 안보임. 유인탄 남발을 막기위해 몇번 맞다보면 효과없음으로 나오게 했으면 그냥 그렇게 두면 되는데 왜 아직 효과가 적용되는데도 맵이동 시 효과를 무시하도록 방치하는지 이해할 수 없음. 이 역시 게임 시스템을 신뢰할 수 없음.
맵이동 시 몬스터에게 방해금지가 걸리는게 이해할 수 없음. 라기아크루스가 그러한데 함정까지 무시하는경우가 있음. 이 역시 게임 시스템을 신뢰할 수 없음.
낙석사용 직관성이 떨어짐. 어떤낙석은 클러치로 한번 거는 액션 한번 이후 낙석을 진행시키기 위해 클러치를 당기는 액션 두번으로 이루어지는게 있는반면 어떤낙석은 처음 시도 한번으로 낙석이 바로 진행되는 게 있음. 한번 써보기 전까지는 어떤 낙석이 어떤 메커니즘인지 알 수 없음. 이와는 별개로 액션 두번으로 이루어지는 낙석의 경우 첫 액션과 두번째 액션 사이에 조작불가능한 이해할 수 없는 딜레이가 있어서 낙석에 클러치걸고 바로 발동이 안됨.(여기에 몬스터 뒤에도 눈이 달렸는지 이 텀에 헌터를 인식해 포효하느라 낙석이 취소되는 경험은 덤)
몬스터 패턴이 갑자기 나오는 경우가 있음. 현재 패턴과 이전 패턴 사이에 텀이 없고 심지어는 이전 패턴이 다 안끝났는데 이걸 생략하고 다음 패턴을 쓰는 경우가 있음.
극히 일부 특별한 경우가 아니면 제작무기는 버려진 컨텐츠가 되어버림. 100% 역량 부족이라고 봄. 게임 막바지에는 그럴 수 있다고 보나, 이걸 처음부터 들이밀어서 컨텐츠 하나를 죽인것은 의도가 어찌되었던 결과적으로 이해할 수 없는 망한 결정이라고 봄.
환경생물 뭐 어쩌라는건지 모르겠음. 비단 환경생물에만 얘기하는건 아니고 와일즈 전체적으로 "할거면 제대로 해" 라는 말을 해주고싶음. 환경생물을 예로들면 그렇게 고집하던 컨텐츠면 제대로 하지 잡은 환경생물을 볼수도없고 잡은 애들로 이점이 되는것도없다. 이후 업데이트 때 잡은 환경생물을 보는 UI를 만들어줬는데 꼴이 정말 가관임. 잘 모르고 시키니까 시킨대로 그냥 개발한 결과물같은 느낌을 받음.
결과론적인 얘기이긴한데 다음 부분은 다시는 같은 방식으로 나오면 안될거같음. 바로 집중모드인데 지금 와일즈 무기군들의 전투방식이 무기만의 특색을 보여주기 보다는 휘적휘적의 느낌이 강한데 이 이유가 집중모드에서 파생된 결과물이라고 보임. '유연함' 에 너무 큰 방점을 찍다보니 여러부분 무너진것같음. 이건 업데이트 따위로 개선할 수 없는 영역이라 안타깝지만 개인적으로 작품을 망친 시스템으로 보임. 개인적으로도 분명히 편하고 좋은 시스템이라는걸 인정하지만 그로인해 희생된 부분의 수지타산이 전혀맞지않음.
마찬가지로 상처시스템도 결과론적으로 망한 시스템이라고 보임. 이제와서는 상처를 만들어야 한다는 일말의 생각조차 들지않음. 시스템적으로도 버려졌고 유저입장에서도 상처를 만들어야 한다는 목적을 전혀 상기하지 않고 플레이함. 상처로 인한 리턴이 확실한 무기군들은 그렇게 생각하지 않을 수 있는데 고난이도 몬스터일수록 상처발생률이 현저하게 낮아지기 때문에 패턴간에 확정으로 생기는 약점노출외에는 상처라는 시스템이 플레이 전반에 깊게 자리잡고 있다고는 생각이 들지 않음. '같은 부위를 여러번 때려서 얻는 확정 경직버튼' 이라는 리턴은 더이상 존재하지 않다고 감히 말하고싶다. 너무 형편좋은 리턴은 게임의 난이도를 낮추기 때문에 필연적으로 고난이도로 갈수록 해당 리턴을 줄일수밖에없는 구조로 가게될텐데 이런부분이 당연히 문제가 될거라고 설계당시에 나왔을텐데 한치의 오차도없이 잘못되어 가는걸 보면 참담함. 설명할 수 없는 상처공격 모션에러로 인해 상처공격이 잘 안되는건 덤.
무기 밸런스가 개발당시 의도와 다르게 작동하여 이를 수용하여 패치하는건 매우 좋은 행보임. 근데 그것도 정도가 있지, 유저들이 받아들이기에 현재 와일즈의 무기밸런스는 의도없이, 테스트없이 그냥 내놓은 느낌이 강함. 심사숙고하여 내놓은 결과물을 수정하는거랑 생각없이 막 내놓은것을 수정하는거랑은 질적으로 분명히 차이가 느껴짐.
세크레트의 조작및 AI 성능이 최악임. 대체 패치를 몇번하는건지 모르겠음. 개인적으로 지금 세크레트 얼굴만 봐도 심한말이 튀어나온다. 질주 중에 아이템사용같은 액션 시, 질주가 취소되는것은 왜? 이후 질주를 다시 사용하기 까지 딜레이가 있는것도 왜? 일직선으로 가다가도 이유없이 옆길로 잠시 샌다거나 주춤하는건 왜? 지형지물을 이용한 이동구간에 바로 사용하지 않고 주변을 돈다거나 지나쳤다가 다시 돌아와서 가는건 왜? 사실적 묘사를 위해 세크레트를 헌터 주변에 두었는데 제대로 안따라와서 헌터가 몬스터한테 맞고 넘어진 상태에서 부르면 저멀리 있다가 한참뛰어오느라 나는 이미 일어나서 이제 탈필요없는 경험은 왜? 용도의 폐허 중간으로 뛰어 내리지도 못하는데 활공은 왜 넣은건지?
세크레트 자동이동은 버튼으로 남겨두고 수동이동자체는 유저 컨트롤에 온전히 맡겼어야 함. 앞으로 자꾸 이동하니까 의미없이 좌우를 눌러야하고 그게싫어서 멈춰버리면 다음 이동 명령내리면 가속하기까지 시간도 걸리니까 애초에 멈추지 않음.
개인적으로 무기덧입기는 아본시절이 딱 좋았는데 왜 썬브처럼 나왔을까. 유저들이 무기에 덧입기를 하는 다양하고 중요한 요점들을 고려하지 않고 이전작품에서 했었으니 이해해줄거라 생각한걸까? 보여지는 무기의 외형을 원하는걸로 정하고싶다는 요구였는데 메인/서브 무기의 외형을 각각 딱 2가지로 고정해서 보여준다는 패치로 답하는건... 이건 유저 피드백으로 나온 기능은 아닌데 그렇다고 개발진이 원래 의도/계획해서 나왔다기 하기에도 걸리는게 한두가지가 아니라서 이부분도 도저히 이해할 수 없는 행보임.
욕심은 많은데 역량은 없고 심사숙고 하지도 않는 사람들 모아다가 본질은 못보고 엉뚱한곳에 시간 쏟아서 매몰비용 때문에 버리지도 못하는 이도저도 못하는 최악의 상황이라고 정리할 수 있을 것 같음. 지금의 와일즈는 굳이 와일즈가 아니어도 아무 상관없는 애매한 게임이 되었다고 생각. 기본은 해야하지 않았나라는 의견을 남기고싶음. 시리즈가 지금 몇개째인데 나름의 노하우와 유저피드백이 있었을텐데 왜 작품마다 개선되는게 아니라 장/단점 풀에서 가챠돌려서 옵션맞추듯이 매번 같은 단점을 반복하는지 모르겠네. 시리즈를 재밌게 즐겼고 그만큼 신뢰가 강했으니 믿었으나 누구 말마따나 생각없이 대충만들었는데 내가 왜 진지하게 받아들고 있는지 의문만 남는다.
허울만 좋아보이는 부실한 게임이라고 생각함. 그래서 누구 말처럼 '못만든 게임은 아니다' 란 의견에 긍정도 부정도 못하겠음. 개인적으로는 남한테 추천 하고싶지않은 게임임. 이 게임을 처음 접하는 사람은 발적화라는 벽을 우선 넘어야 하며 불편하고 불합리한데 이를 상쇄할만한 매력은 없는 불쾌하기만 한 맛없는 맛을 즐기게 될거라고 생각하기 때문임. 세상에 완벽한 게임은 없으나 단점을 감내하면서까지 재밌다고 할 수 있는 게임들은 각자만의 매력이 있을텐데 이번작품은 그런면에서 많이 부족하다고 느낌