"벤치마킹도 할 줄 모르는 개발 호소인들의 졸작"
바닐라 웨어의 아트가 왜 극찬을 받았었는지에 대한 이해가 부족했음
적어도 모바일 게임에 관심이 있던 분들이라면 '별이 되어라'라는 타이틀 자체가
바닐라 웨어(드래곤즈 크라운 제작진)의 아트를 거의 카피하다시피해서 유명해진 게임인걸 아실겁니다.
파쿠리도 사실 제대로 하지 못했어요.
정지된 스크린샷으로만 보면 꽤나 그럴싸해 보이지만, 이들은 바닐라 웨어의 특색있는 아트가
움직일때 조차 절대 그 개성을 해치지 않으려고 노력한 수작업의 결정체를 좀 우습게 본 것 같아요.
'화풍을 비슷한 느낌을 준다'가 전부가 아니였는데 너무 안일했죠.
그림은 꽤 이쁜데 캐릭터들이 움직일 때 삐그덕 거리는 이질감을 조금이라도 느끼지 않으시나요?
적어도 이들이 파쿠리한 원작에 그런 느낌은 찾아 볼 수 없습니다.
그 당시 원신의 BM이 왜 먹힐 수 있었는지 제대로 이해하지 못함
게임 시스템을 뜯어보면 원신의 대부분의 것을 가져다 쓰려고 온갖 잔머리를 굴렸습니다.
특히 BM을 진짜 하나하나 똑같이 베끼려 했지만 아쉽게도 실패입니다.
원신을 해본 사람은 알겠지만 원신이 당시에 흥했었던 이유는 '경쟁 요소가 단 하나도 없는 게임'이여서가 큽니다.
결코 BM이 저렴해서가 아니에요. 오히려 원신 BM은 오픈때부터 지금까지 여전히 개 병신 창렬입니다.
그냥 그 모든게 '경쟁 요소가 단 하나도 없고, 자기만족이 가능한 컨텐츠들로만 이루어진 게임'이여서 별로 큰 이야기가 없던거죠.
하지만 별되2는 달라요 일단 대놓고 미친새끼들이 PVP를 도입해버렸어요
PVP로 얻을 수 있는 보상중에는 당연히 PVP로만 얻을 수 있는 것이 존재하고
그 중에 모든 캐릭터들에게 능력치를 상승 시켜줄 수 있는 플레이어 캐릭 장비인 튜닉도 있는데(능력치 옵션을 안보여줘서 당연히 뭔 옵션인지 알려주지도 않음)
사실 이게 아니여도 RPG게임에서 업적작 하는거 좋아하는 사람은 이 미친 컨텐츠를 일단 강제로 해야합니다.
모드도 뭔 1v1 2v2 3v3 3개로 나눠놨는데 그걸 전부 몇판씩해야하는 업적도 있고,
오픈 첫날 이밴트 재화만 빼먹고 도망치려던 저에게 벌써부터 5성 3개를 도배해놓은 사람을 잡아줘서 패배감을 맛보게 해줬던 기억도 있죠.
오픈 첫날에 이러면 나중엔 더 할거란건 불 보듯 뻔합니다
왜냐면 게임 자체가 할게없어서 할게없는 사람들이 몰리는 곳이 결국 PVP가 될 거거든요
결국 PVP라는 시스템 만든거 자체가 일단 너무 큰 진입장벽입니다.
안하면 그만이라기엔 요즘 정서가 그래요 그냥 PVP라는 거에 부담감과 거부감을 심하게 느낍니다.
심지어 배틀패스 일일퀘랑 주간퀘에 떡하니 PVP를 넣어놔서 이정도면 걍 안하면 어떻게든 꼽게 만들려는 설계같네요
차라리 PVP 보상이 순수하게 육성 재화같은거 뿐이면 좀 꼬와도 안하고 말지일텐데
이새끼들은 업적이니 퀘스트니 왜이렇게 강제성을 띄게 해놓은걸까요?
근신 이후로 이미 PVP가 없어도 게임은 흥할수있다는 사례가 증명된지 오래인데
PVP를 강제한다는건 그만큼 자기들 게임은 특색이 없으니 인게임내에서 자체적으로 갈라치기를 해야만 부가적인 수익을 일으킬 수 있다고 판단한걸까요?
틀린말은 아니에요 애초에 게임성이 뭐 특별한건 아니니까요
그치만 이건 변명거리가 되지 않습니다.
'개발 기간 8년' 이들은 도대체 뭘 고민했던걸까요?
답답한 조작감과 지루한 전투
전투할때 화면에 비해 내 캐릭이랑 몹이 너무 좆만하고 UI가 진짜 비직관적이라 눈깔 빠질거같아서 집중을 못하겠습니다.
특히 스테미나 인터페이스는 진짜 최악입니다.
난전에서는 보이지도 않아요.
적들의 공격 패턴이 직관적이냐?
그것도 아닙니다
이런 불편한 조작감과 직관적이지 못한 전투 디자인으로 몹이랑 싸우는것도 어지러운데
유저랑 싸우는건 어떨거 같나요?
사실 PVP도 조작감같은거랑 별개로 구성 자체가 심도가 깊은게 아니지만요.
그리고 이런거랑 별개로 전투내 밸런스도 나중에 어떻게 될지 궁금한게
일단 한 속성만 쓰는걸 게임내 시스템적으로 강제로 막아놔서 무조건 최소 2속성 이상을 넣어야하는 구조인데 지금이야 뭐 초반이니 그러려니 하는데 나중에 고난이도 컨텐츠 같은거 낼때 어떤식으로 발목을 잡아 스노우볼이 굴러갈지 궁금함
분수에 맞지 않는 악질 BM
원신 BM이 아니라 원신 BM에 무언가 좀 더 얹은 K식 BM입니다.
솔직하게 말할게요 과금 자체를 할 필요는 없습니다.
허나 이러한 구성을 들이미는거 자체가 굉장히 불쾌할 수 있다는 걸 너무 간과했어요.
어지간한건 그러려니 하는데 씨발 5성캐 처음 얻으면 24시간 타임리밋 패키지 팝업 띄우는거보고 '호오 씨발련들 ㅋㅋ' 라는 말이 육성으로 튀어나옴
PVP라는 컨텐츠란게 존재하지만 않았어도 BM을 욕하더라도 그냥 그러려니하고 넘어갔을 수도 있었겠지만, 이미 PVP는 존재하는 게임이란게 발목을 잡고 있죠.
어디서 나쁜건 싸그리 다 긁어모았는데 순수 게임내 사료도 굉장히 짭니다.
운영적인 측면에서 굉장히 소극적이고 보기 좋지 않아요.
그 흔한 행동력도 게임 내 컨텐츠 소모를 걱정해서인지 주지를 않습니다.
조잡한 게임성과 난잡한 육성 시스템
게임성은 좋게 말하면 무난한 벨트 스크롤이고, 나쁘게 말하면 걍 어디서 많이본 양산형 게임이에요.
근데 여기까진 그러려니해요 폰겜이 특수한 케이스 제외하면 그럴수있지 ㅇㅇ
문제는 게임 더 진행하면 해금되는 육성 시스템도 많이 난잡해요.
여러분은 정확히 '마법 부여 / 보석 / 소켓 제작' 이라는 추가 육성 요소를 해금할 수 있어요.
여러 재료들을 모아와서 무기나 장식에 위 3가지 요소를 결합하는건데, 재밌는건 이 모든 요소에 확률이 붙어있어요.
예를 하나 들어보자면 무기에 보석을 박으려고 소켓 제작을 하는데 그 무기에 소켓이 하나 붙을지 두개 붙을지부터 일단 확률입니다.
심지어 이 소켓의 종류도 랜덤이에요 통합 소켓이 아니라 공격이면 공격 방어면 방어 이런식으로 나뉘어져 있어요.
여러분들이 공격만 박아넣고 싶다고 그럴수있는게 아니라 공격 소켓이 떠 줘야한다는 거죠.
원하는 소켓의 수량과 종류가 안뜨면? 다시해야해요 ㅇㅇ
또한 원하는 소켓을 뽑았어도 거기에 박아넣는 보석의 스텟 옵션도 상/중/하를 확률로 나눠놨습니다.
그리고 중요한건 여러분이 만약 지금 사용하는 무기에 이런 투자를 했다가 다른 무기로 갈아타면, 이러한 과정을 처음부터 다시 해줘야해요 옵션 이전 기능이 없어요.
한마디로 여러분은 무기를 돈주고 뽑는다고 거기서 모든 육성이 끝난게 아니란거에요.
원신의 성유물 파밍 시스템도 가져왔는데 굳이 이런 난잡한 육성 시스템을 가져와야 했을까요?
대부분의 유저들은 랜덤 유물 옵션을 캐릭별로 맞추는거만 해도 지쳐하는데 말이죠
그럴싸한 비주얼을 가진 조잡한 무언가
pc로 10시간+ 모바일로 한 4시간정도 더 해봤는데 한 줄로 정리하면 딱 이정도입니다.
무과금으로 킬링타임하기에는 나쁘지 않습니다.
부정하지 않을게요 평범해요.
그런데 딱 거기까지에요.
왜냐면 새로울 것 없는 이미 10년도 더 전부터 존재하던 장르의 게임성.
불편함이 큰 편의성과 거슬리는 여러 버그.
굉장히 많은 노골적인 파쿠리(원신의 UI/몬스터 헌터의 무기의 모든 공격 모션/엘든링의 트리가드/ 다크소울의 양파 기사 등)
게임성에 걸맞지 않은 BM 책정으로 인한 눈쌀찌푸리는 첫 인상
그냥 여러가지로 눈이 높아진 요즘 유저들에게 욕심을 너무 부렸습니다.
가챠겜을 하는 유저들도 옛날에 머물러 있지 않아요.
스팀에는 비교적 적다 뿐이지 가챠겜 자체는 굉장히 많습니다.
보통 그런 가챠겜들도 스팀에서 최소 복합적 혹은 최대 매우 긍정까지 가는 시대에요.
시작부터 부정적이였다는 것은 BM이전에 무언가 크게 결여되어 있다는 것을 의미한다고 생각합니다.
첫인상에 눈쌀 찌푸려 떠난 사람을 붙잡는건 사실 불가능합니다.
그러나 이 게임이 마음에 들어서 즐기는 유저들을 위해서는 최소한,
아니 최대한 많은 노력을 기울여야 할 것입니다.