얼리 액세스는 건너뛰고 정식 출시 후에만 약 70시간을 투자하며 이 게임을 즐겼다.
전작이 전통 SRPG의 공식을 충실히 따랐다면, 이번 작품은 로그라이크 요소를 절묘하게 섞어 넣은 참신한 시도가 돋보였다.
첫 번째 여정은 인상적이었다. 전작과 유사한 전개일 거라 예상하며 시작했는데, 예상치 못한 신선한 메커니즘에 놀라움과 기대감이 교차하며 즐겁게 플레이했다.
그러나 두 번째 여정부터는 반복되는 전투 패턴, 익숙한 적과 보스, 그리고 시스템의 단조로움에 빠르게 지쳐갔다.
나는 트루 엔딩 달성, 극한의 시련 클리어, 그리고 도전과제 완료를 최종 목표로 삼아 플레이를 이어갔지만, 시련 단계를 높여도 보상이 눈에 띄게 향상되지 않고 오히려 시간 소모만 커지는 구조였다. 결과적으로 높은 난이도를 택할 동기가 전혀 없었다.
보상과 도전과제를 노린다면 낮은 난이도에서의 반복 플레이가 효과적이며 최선이었고, 이는 끝없는 지루함으로 이어졌다.
플레이할수록 오히려 전작이 더 매력적으로 느껴졌다. 전작은 평범한 SRPG 중 하나일 뿐이었지만, 엔딩까지 한순간도 지루함을 느끼지 않았기 때문이다.
반면 이번 작품은 트루 엔딩 보는 과정이 지루했다. 도전과제 완료 과정은 더욱 길고 단조로웠으며, 재미있었다고 할 만한 기억은 초반의 몇 번의 여정과 극한의 시련 도전때의 여정뿐이었다.
그럼 문제는 무엇일까? 다른 유저들이 많이 지적했던 한 번의 호흡(여정)이 길다는 문제점도 있지만, 단순히 이를 단축하는 패치만으로는 부족하다.
반복 플레이의 본질적인 재미를 개선하지 않는 한 의미가 없다고 생각한다.
높은 시련 단계에서의 보상을 대폭 강화하고, 높은 시련 단계에서 획득 가능한 특별 보상을 도입한다면 자연스럽게 시련 1단계부터 극한의 시련까지 단계적으로 도전하는 플로우가 완성될 것이다.
그러면 낮은 난이도에서의 반복 플레이를 통한 노가다와 지루함을 줄이고 어려운 난이도를 도전하면서 얻는 성취감과 보상을 통한 재미를 노려 볼 수 있다.
얼리 액세스때 이러한 문제점이 개선되지 않은 점은 큰 아쉬움으로 남는다.
그래도 정식 출시 이후에도 개발진들의 적극적인 피드백 수용은 아주 좋았다.
'옛날 이야기', '스스로에게 자비를', '솔직하지 못한 것', '더 나은 세상' 등의 도전과제에서 원래 요구된 협력 관계 4단계 조건이 과도하다는 내 피드백을 신속히 반영해 3단계로 낮춰 패치해주었다.
이번 작에서 참신한 시도로 도전적인 모습을 보여주어서 다음 작품에 대한 기대가 높아진 것도 긍정적이다.
다음 작품은 혁신적인 시도에 높은 완성도까지 갖춘 명작이 탄생하길 기대하며 다음 작품도 나오면 무조건 구매해 볼 생각이다.