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POSTED: 2/18/2026

배틀필드의 귀환



작성 시점은 2026년 2월 18일, 시즌 2가 출시된지 하루가 지난 시점입니다.

몇 시간 찔끔거리다 한두줄 찌끄래기 같은 불만만 싸질러놓은 분들 덕분에 한동안 안쓰던 리뷰 쓰게 됩니다.

일단 저는 CD판 1942가 나온 이후 1943, 히어로즈를 제외한 모든 시리즈를 즐겨왔던 배틀필드 팬이고, 캐주얼, 택티컬 가릴 것 없이 왠만하면 다 먹어보는 FPS 장르 광팬이기도 합니다. 특히 최근 나왔던 배필 시리즈를 곱씹어봤을 때 비추박을 게임은 절대 아니라고 생각해 저는 추천/비추천 중에는 추천으로 올렸고, 세부적인 요소들을 고려하면 현 시점에서는 100점 중 85점 정도 주는 게 적절하다고 봅니다.

약 300시간 정도 플레이 했을 때의 감상으로 그래서 지금 살만하느냐 아니냐를 고민하시는 분들에게 아래 글들이 도움이 됐으면 합니다. 아래 리뷰 글은 멀티플레이 / 싱글플레이/ 총평 등으로 나눠서 말씀 드리려 합니다. 배필의 핵심인 멀티플레이는 긍정적인 점, 부정적인 점 나눠서 말씀드리겠습니다.

멀티플레이 - 긍정적 요소(파괴 효과, 총기/장비 플레이, 그래픽, 사운드)



이전에 나왔던 2042가 실망을 넘어 참사 수준의 플레이 경험을 제공했었던 점을 떠올려보면, 이번 작품은 전작과는 비교하는 것 자체가 미안한 '환골탈태'한 게임이라고 평해도 과언이 아닙니다. 특히 배틀필드의 핵심 요소인 파괴 효과, 건플레이, 탑승 장비, 그래픽(특히 그간 배필의 열악했던 실내 디테일), 사운드 등은 역대 시리즈 중 최고라고 단언할 수 있습니다. 먼저 파괴 효과에 대해서 말씀드리겠습니다. 파괴 효과가 시리즈 중 최고라고 평가한 점에 대해서 이의가 있으실 수도 있는데, 맵상의 오브젝트 파괴는 무조건 다 작살나는 게 좋은 게 결코 아닙니다. 맵의 레벨 디자인, 의도, 플레이어의 샌드박스 플레이 경험 등을 모두 고려한 적절한 파괴 수준이 배합됐을 때 이 효과를 '즐길 수 있다'고 말할 수 있는 것입니다.

"3, 4 시절에는 더 나았다"와 같은 헛소리 하시는 분들이 많은데, 추억 보정 그만하시고 지금 다시 설치해서 플레이해보십시오. 3에서 5로 이어지는 동일 라인의 프로스트바이트 엔진으로 구현한 배틀필드 역시 각각 작품별로 다소 차이는 있지만 맵의 핵심 구성을 이루는 건물과 오브젝트들은 파괴되지 못하도록 설정돼 있습니다. 그리고 이 부분에 대해서 이미 많은 분석 영상들이 올라와 있지만, 배필6의 파괴 수준은 전작들, 특히 바로 이전작인 2042와는 전혀 비교할 수준이 되지 못합니다. 오히려 3, 4, 1, 5, (하드라인)으로 이어지는 시리즈 전통의 파괴를 더욱 극적인 효과와 함께 즐길 수 있도록 맵의 구성과 잘 배합돼 있습니다. 특히 이스트우드 등 특정 맵의 경우 지도상에 위치한 건물의 90% 이상을 파괴할 수 있도록 돼 있다는 점을 미뤄봤을 때 '전체 파괴' 역시 추후 맵의 스케일이나 구조에 따라서 충분히 구현 가능하다는 점을 엿볼 수 있습니다.

두 번째 건플레이입니다. 배틀필드 시리즈는 사실상 2 이후로 콜옵의 그것을 많이 모방하고 심지어 따라 하기 위해 많은 노력을 기울였지만 매번 실패했었습니다. 가장 극적인 변화가 있었던 건 3편이었고, 그 모방의 가장 망한 버전이 바로 이전작인 2042였죠. 이번 작의 건플레이는 '따라 하는 것 이상'의 감칠맛을 보여줍니다. 배필 시리즈에 친숙하지 않으신 분이라면 모던워페어(2019)와 유사하지만, 조금 더 묵직한 맛이 가미됐다고 보시면 됩니다. 총기별로 개성 있게 구현된 색다른 맛을 즐길 수 있고, 오브젝트 간 이동, 엄폐 등에서 어느 하나 막히지 않는 자연스러운 경험을 느끼실 수 있습니다. 콘텐츠가 부족함에도 계속해서 돌아오는 이유의 절반은 그냥 '쏘는 맛'일 정도로 캐주얼 FPS를 좋아하는 유저라면 맛이 없을 수 없는 그런 경험입니다. 현대 캐주얼 FPS의 창시자라고 봐도 무방한 빈스 잠펠라(RIP)가 디렉팅한 게임답게 기본적인 맛에 대해서는 실망하지 않으실 겁니다.

탑승 장비에 관해서는 일단 긍정적인 평가 합니다. 특히 MBT, IFV와 같은 지상 장비의 묵직함과 타격감은 그 어느 시리즈보다 우수합니다. 전체적인 게임 기조가 역대 시리즈 중 공중 장비보다는 지상 장비에 가장 초점이 맞춰져 있다 해도 과언이 아닙니다.

다만, 공중 장비를 즐기시는 분이라면 이번 작품은 굉장히 답답하게 느껴지실 수 있습니다. 다른 작품보다 기동 가능한 공역이 매우 협소하게 설정돼 있고(전 맵에 걸쳐서 그렇지만 특히 뉴 소벡 시티가 심각합니다), 전투기(공격기 포함)가 등장하는 맵이 굉장히 제한적입니다. 특히 시즌2에서 추가된 맵인 '오염'은 공중전이 충분히 가능한 규모의 맵임에도 불구하고, 전투기를 추가하지 않았다는 점은 매우 아쉽고 실망스럽고 또 의아한 부분입니다.

또한 탑승 장비의 커스터마이징은 시리즈 중 가장 피상적이고, 수준이 낮습니다. 심지어 전투기의 경우에는 기본 옵션 외에 선택할 수 있는 추가 장비 옵션이 전무합니다. 예를 들어 회피 기동 시 사용할 수 있는 장비라고는 모든 공중 무기 통틀어 플레어뿐이고 3, 4에 존재했던 ECM 재머 같은 건 존재하지도 않습니다. 이에 공중 장비, 특히 전투기를 즐겨 모시는 분들에게 이번 작은 부정적인 평가를 받을 수밖에 없다고 봅니다.

세 번째로 그래픽과 사운드입니다. 전체적인 요구 사양 자체가 높지만 배틀필드 시리즈라면 실망시키지 않는 두 가지 요소인 그래픽, 사운드는 이번 작품도 매우 훌륭합니다. 레이트레이싱 등 성능 딸을 즐기시는 분들이라면 게임 자체가 해당 기능을 지원하지 않기 때문에 다소 아쉬울 수도 있으시겠지만, 그래픽 자체의 디테일, 특히 배틀필드가 그간 가장 많은 비판을 받아왔던 맵상 오브젝트, 실내 구조물에 대한 디테일 수준이 전작과 비교 불가능할 정도로 그 수준이 한 단계 높아졌습니다. 최적화도 3~5 당시 수준으로 돌아왔습니다.

사운드... 사운드는 두말할 것 없이 최고죠. 특히 시리즈를 처음 접하시는 분들은 오디오 믹스를 '워테이프'로 두시고 진정한 귀르가즘이 뭔지 느껴보시길 바랍니다.

긍정적인 면을 종합하자면, 게임 자체의 코어를 구성하는 기본 요소들은 모두 90점 이상의 S급 게임이라고 말씀드릴 수 있겠습니다. 특히 배필 3~5 당시 시리즈를 좋아하셨던 분들이라면 이번 작품에서 그간 배필이 쌓아 올린 노하우들이 어떻게 종합되고 표현되는지 확인하실 수 있으실 겁니다.


부정적 요소(맵, 메뉴 UI, 서버 브라우저, 시즌 콘텐츠)



가장 먼저 이번 배필6는 맵 디자인에 있어서 그전 작품들과 큰 차이를 보입니다.

전체적인 구조 자체는 시리즈 전통의 AB/C/DE 개념의 컨퀘스트 구조를 따라가지만, 문제는 그 형태가 모든 맵에 걸쳐 지나치게 정형화돼 있고 무엇보다 배틀필드 시리즈의 핵심인 샌드박스 경험을 제한하는 크기로 구성돼 있습니다. 현재 플레이 가능한 맵은 12개인데(사실상 세인트 쿼터를 제외하면 11개) 특정 맵들을 제외하고는 플레이하며 '어딘가 비슷한데'라는 느낌을 계속해서 받을 수밖에 없는 디자인으로 돼 있습니다. 근본적인 문제는 플레이어가 우회를 하거나 '여유'를 가질 수 있는 공간을 대부분의 맵에서 찾기 어렵다는 점입니다.

맵들은 공통적으로 과도하게 선형적 구조로 돼 있어 과거 배틀필드 시리즈에서 만나볼 수 있었던 다양한 맵 구성(예를 들어 한쪽 진영이 상륙함에서 거점을 하나씩 점령하는 구조-걸프 오브 오만 등)은 이번 작품에서 아쉽게도 만나볼 수 없습니다. 좋게 말하면 밸런스 잡힌 맵, 치열한 교전이 상시 벌어지는 구성이라고 볼 수 있겠지만 제 생각에는 대부분의 분들께서 장기간 플레이 시 피로감과 지루함을 느끼는 이유가 바로 여기에 있다고 봅니다.

긍정적인 평가를 받는 카이로 공성전, 이베리아 공세 등이 대표 적입니다. 맵의 컨셉, 디자인 자체는 크게 상이하지만 결국 두 맵은 극단적인 AB/C/DE 공식에 충실한 맵으로 사실상 동일한 틀을 제공한다고 보시면 됩니다. 차후 콘텐츠가 추가되면서 이와 같은 맵의 단조로움은 극복될 여지가 있겠지만, 현 시점에서는 맵에 대해서는 긍정적인 점수를 주기는 어렵습니다.

또 메뉴 UI를 짚고 넘어가지 않을 수 없습니다. 최근 FPS 게임들에 역병처럼 퍼지고 있는 넷플릭스 스타일의 타일식 메뉴 UI는 진짜.. 한숨만 나옵니다. 특히 PC 플레이어라면 메뉴 하나하나를 넘길 때마다 짜증이 치고 올라오는 것은 기본이고, 커스터마이징 기능도 어디를 들어가서 또 들어가야 하며 찾아야 하는 그런 지저분한 UI 경험을 제공합니다. 대표 모드들이 전면에 배치돼 있는 것이 아니라 한번 하고 유기할 쓰레기 같은 타임 한정 모드들이 떡하니 상위에 자리하고 있어 처음 하시는 분들은 '이게 뭐지?' 하며 UI 때문에 스트레스 받으실 게 눈에 선할 정도입니다. 반면 인게임 UI는 괜찮습니다.

또 배틀로그에서 잘 굴려먹던 서버 브라우저를 오토 매칭 시스템으로 대체했다는 점 역시 부정적 요소입니다. 특히나 오토 매칭 기준을 너무 타이트하게 잡아둬서 이 점이 더 부각됩니다. 아시아 지역 매치 기준을 어떻게 잡아둔 건지 오전~낮 시간대에 분명히 충분한 수의 유저가 플레이 중임에도 불구하고 많아야 상대 팀 포함 총 8명이서 봇과 함께 게임을 시작하는 광경을 심심찮게 볼 수 있습니다. 이 문제를 해결할 수 있는 건 플레이어가 직접 선택해서 들어갈 수 있는 서버 브라우저인데, EA가 돈 드는 그런 기능 따위 제공할 리 없죠. 또 매치 시스템도 자신이 원하는 모드, 맵을 선택하는 게 아니라 '선호하는 모드, 맵'을 선택하는 방식인데, 내가 내 돈 주고 하고 싶은 것만 한다는 걸 막아둔 기분이라 불쾌하기 짝이 없습니다.

포탈 서버가 있긴 하지만 봇 파밍을 방지해둔다고 획득 가능한 경험치를 막아둬서 사실상 의미가 없는 상태라 서버 브라우저는 '없다'고 보시면 됩니다.

끝으로 시즌 콘텐츠입니다. 배필6는 출시 이후 시리즈상 가장 많이 팔린 작품임과 동시에 긍정적인 평가를 한몸에 받으며 성공적으로 데뷔했습니다. 다만 역시나 EA는 2042에서 배운 게 없는 듯합니다. 시즌별로 최소 2개 이상의 맵을 '시즌 론칭 첫날부터' 플레이할 수 있도록 해도 모자랄 판에, 맵을 하나하나, 사골 부서지도록 육수를 우리듯 거의 60일에 걸쳐 나눠서 출시합니다. 추가되는 맵 자체의 디테일이나 구성은 초기 맵들보다 훨씬 낫습니다만(그래봤자 이스트우드, 오염뿐), 콘텐츠 소모 속도에 비해서 배틀필드 플레이 경험의 핵심인 맵 업데이트 속도가 너무도 느립니다.

EA가 쑤셔 넣고 있는 라이브 서비스는 뭐 같기 그지 없습니다. 배틀패스와 독점 콘텐츠를 제공하는 'BF PRO'는 거의 3만 원 주고 팔아먹으면서, 몇 개월에 한 번 있는 시즌 업데이트에 맵 두 개? 할 말이 없습니다.

지금까지는 코어 플레이로 어떻게든 버티고 있지만 시즌3에서조차 맵 2개에서, 그것도 지금과 같은 방식으로 추가하면 게임 잘 만들어놓고 1년도 안 돼서 자신들 스스로 유기하는 게임이 되고 말 겁니다. 돈 잘 뽑아먹을 수 있는 작품 개발해놓고, 지들 스스로 무덤 파는 꼴이 봐줄 만하기도 하고, 이번 작을 즐기는 플레이어로서 안타깝기도 합니다.


총평



배틀필드 시리즈를 좋아한다 = YES
캐주얼 FPS(모던워페어19 이후 콜옵 포함)를 좋아한다 = YES
*적정 할인률: 30% 이상

배필 1942, 2 같은 올드 시리즈를 좋아한다 = NO
전투기 즐겨타는 공중전 유저다 = NO
택티컬 FPS를 바란다 = NO
*적정 할인률: 50% 이상


결론적으로 보자면, 기본적인 게임 코어 자체는 아주 탄탄하나, 이를 빛낼 수 있는 콘텐츠와 UI가 점수를 깎아먹고 있는 상황입니다. 만약 조금 더 진득하게 즐기시고 싶다면 시즌 3~4정도까지 기다리시고 반값 정도에 구매하시길 추천하고, 현 시점에서는 최소 30% 이상은 할인 받고 구매하시고 플레이한다면 후회는 없으실 거라 봅니다.

어쩌다보니 이 얘기 저얘기 많아졌는데, 궁금하신 점 댓글로 달아주시면 플레이한 경험과 아는 선 내에서 답변 드리겠습니다. 구매 고민하시는 분들에게 도움이 됐으면 합니다.
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전체 18.9h

POSTED: 11/25/2025
개인적으론 최적화도 훌륭하고 타격감도 맘에 든다.
전작들보다 움직임이 느려져서 런앤건이 잘 안 되는 게 단점이라면 단점.

근데 문제점은 총기 레벨을 올리기 위한 킬 수치가 정말 괴랄하게 높은데,
이게 심지어 욕을 뒤지게 먹고 조정한 상태라는 게 놀랍다.
대체 킬을 얼마나 많이 해야 하길래 작업방조차 만렙 찍는데 1시간 가량 걸리는가?
작업방에서 몇 천킬을 하는데도 만렙이 안 되길래 이 수치가 가히 가늠이 안 가더란 말이다.
나야 뭐 할 일 없는 대학생 백수 새끼니까 그렇다 쳐도
직장인들이 그거 무기 부품 좀 따보겠다고 이럴 거 생각하면 아주 눈물 난다 눈물 나

8만원에 배패 팔아재끼는 것도 아니꼬운데 무기 레벨 수치는 확실히 더 조정이 필요해 보인다.
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전체 276.7h

POSTED: 12/6/2025
레드섹 안 그래도 재미도 없는 거 음침하게 챌린지 노가다 시킴
- 거지같은 성능으로 맞추기도 힘든 스트라이크 패키지 처치 10회, 하지만 미리 눕힌 적한테 써서 죽여봐야 카운트 오르지도 않음
- 잘 나오지도 않고 여러 이유로 받자마자 실패하는 경우도 자주 생기는 카운터 미션 6회 성공
- 같은 팀이 진짜 사람인지 봇인지 알 수 없을 수준의 랜덤큐로 절대 이기기 힘든 건틀릿 모드 10회 승리 등 불쾌한 게 너무 많음

심지어 그 챌린지 중에서는 버그로 안 깨지는 경우도 있음 ㅋㅋ
- 카운터 미션 중 목표 처치하는 거 적 분대 중 마지막 인원이면 임무 실패 뜸
- 배틀 로얄 훈련 경로인가 그거 만렙 올리는 챌린지는 깨지지도 않더라, 자기들이 만들고 직접 깨보면서 테스트 해봤으면 안 깨지는 거 확인됐어야 당연한 거 아닌가??

레드섹 개발에 많은 걸 쏟아부었고 진짜로 재미있게 만들어서 자신감이 있는 거라면 최소한 챌린지를 체험용으로 4~5판 정도에 끝날 수준으로 만들었을 거라 생각이 드는데, 억지 플레이타임 늘리기 챌린지 보다 보면 자기들도 재미로는 망할 거 알고 있구나 이런 생각밖에 안 듬

챌린지들 만든 사람 직접 깨보긴 한 걸까?
진짜 환경 열악한 방에 가둬 두고 챌린지 다 깨는 거 본 다음에 내보내야 한다고 생각함
게임에 대해서 제대로 알지도 못하고 챌린지를 짠 거면 그것도 문제고,
알고 있는데도 일부러 이렇게 만든 거라 보면 그것도 심각한 문제 아닌가?

사람들 불쾌하게 해서 접게 만들고 게임 망치려는 산업 스파이다 이런 식의 글 본 것 같은데 이거 진짜 아닐까? 하는 생각이 들 정도
두 번째 베타 때부터 맛탱이 간다 싶더니 이건 너무 심하잖아
진짜 웬만하면 참고 게임하려다가 열불나서 리뷰 남김

추가로 게임 베타 시절부터 출시 직후까지 게임에 부정행위가 거의 없었다고 말장난하면서 자랑하지만
지금 레드섹 모드 잠깐만 플레이해보면 3~4판에 한 번씩은 꼭 대놓고 쓰는 치터들을 볼 수 있음
핵무새 이런 문제를 떠나서 그냥 대놓고 핵을 쓰고 학살하면서 다닌다고
수십 레벨 찍을 동안 정지도 안 당하고 죽인 사람들마다 앞에 가서 티배깅하는 새끼 있던데 어이가 없더라 ㅋㅋ
챌린지도 그렇고 내가 왜 이런 새끼들 때문에 시간 낭비를 해야 하지?

본편은 지금 상태가 멀쩡한가? 그것도 아니라고 생각함
총기 밸런스, 불쾌한 맵 설계, 기묘한 방법이나 버그로 올라가는 이상한 자리들, 나에게는 보이지만 상대방에게는 안 보이는 엄폐물, 적군 바로 앞에 뿅 던져주는 스폰 자리, 몇 달동안 방치 중인 여러 버그 문제들
안 좋게 얘기 나올 만한 것들이 엄청 많다 생각이 드는데 글이 너무 길어져서 본편 얘기는 여기서 생략함
겨울 패치 때 제발 웬만한 문제들 다 고쳐지길

마지막으로, 게임에서 제시하는 과제나 여러 목표들 꼼꼼하게 다 깨려고 하시는 분들은 제발 시작하지 마세요
물론 위에 글도 다 제 개인적인 생각들 적은 거지만 진짜 스트레스 엄청 받아요, 절대 추천 안합니다
챌린지 이런 거 신경 안 쓰고 가볍게 즐기는 분들, 취향 잘 맞는 분들한테는 괜찮을 거라 생각은 합니다
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전체 41.3h

POSTED: 12/20/2025
1년 필드라는 말이 괜히 있는 게 아니다.

1. 총기 해금은 노가다
2. 배필 3,4 에 비해서 색적 구분이 전혀 안됨
2. 밸런스 제대로 안 잡혀 있음
4. 2042 소스를 그래도 복붙했는지 2042 버그 존재함
5. 감도 버그인지 베타 때보다 이질감이 느껴짐
6. 5하고 콜옵처럼 슬라이딩 왜 있는건지 이해가 안됨.
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전체 180.3h

POSTED: 12/5/2025
배틀필드 6는 'This is Battlefield' 슬로건을 통해 서비스 이슈를 겪어온 시리즈의 전통이나 2018년 배틀필드 V- 2021년 배틀필드 2042- 2025년 배틀필드 6 출시 전까지의 7년 하락기, 새로운 경쟁자로 떠오른 티미 스튜디오의 델타 포스를 모두 극복하고 FPS 시장의 강자로 다시 올라서겠다는 야망을 보이고 있다. 그런 면에서 배틀필드 6는 지항점 자체가 콜 오브 듀티 시리즈에 가장 가까웠다는 배틀필드 2042보다 시리즈에서 멀리 떨어져 있다. 물론 이는 배틀필드 6가 콜오브 듀티 6로 진화했다는 얘기도 아니다. 이는 게임의 맵에 관한 것이며, 내 관점상 이는 유저수 확보를 위한 개발자의 의도적인 선택이다.

내 기준에서 기존 시리즈의 맵과 가장 비슷한 느낌을 받는 엠파이어 스테이트(중앙 중심으로 교전하는 사각형 보병맵~타위르 점령전), 맨해튼 브리지(헬기 나오는 시가전맵~모래시계), 미라크 계곡(개활지에 중앙 건물~시나이 사막 혹은 건물의 힘싸움이라는 점~자보드 311) 에서 역시 80% 이상의 교전과 사살은 근거리인 20m 이내에서 발생한다. 하지만 보병에게 가장 신경쓰이는 것은 이런 80%의 근접 교전이 아니라 20%의 근거리 외 저격총과 기관총의 위협이다. 이런 기관총과 DMR의 위협은 엄폐물이 제공되는 거점 근처로 이동하면 해결되는 특징을 가지고 있어 유저는 노출된 개활지만 조심하면 저격소총과 기관총의 위협에서 멀어질 수 있으며, 거점을 중심으로 근거리 교전에 집중하도록 제시한다.

이런 전통적인 배틀필드 시리즈의 맵 디자인과 비교해서 2042의 맵 디자인에서 실패했던 것은 적절한 엄폐물과 이동 동선 설정이다. 단순하기 그지 없는 개활지 기반의 맵으로 거점과 거점 간 이동 시간이 과도하게 길어 근거리 외 교전이 20%를 초과한 것이었다. 지금까지의 내 설명에 대해 어떤 이들은 이렇게 주장할 수 있다. "배틀필드 6의 모든 맵은 메트로 작전 수준으로 50m 중거리보다 20m 근거리 교전이, 그보다 10m 초근거리 교전이 더 자주 일어나는 상황인데 왜 맵 디자인이 이렇게 불쾌한지 설명할 수 가 없다."고 말이다.

우리는 개활지에서 날아오는 DMR과 저격소총, 한 곳에 거치한 기관총과의 교전을 싫어한다. 저 셋이 FPS 장르에서 지탄의 대상이 되는 이유는 교전의 일방적임에 있다. SMG와 AR로 알고 있는 각에서 공격하는 것은 예상 가능하다. 벽 뒤로 엄폐한다면, 유탄을 쏘거나 수류탄을 날려줄 수 있다. 만약 정면에서 피격 마커가 찍힌다면, 그 즉시 슬라이딩하거나 눕는 선택을 할 수 있다. 하지만 근거리를 넘어가는 교전은 일방적이고, 대개 대응할 수 없다. 일방적이면서 대응하기 어려운 교전, 이는 맵이 근거리 중심인 배틀필드 6에서는 다른 양상으로, 엄폐물들과 파티클들로 인해 이뤄진다. 바로 "건물 엄폐"과 "존버"이다.

진입이 가능한지 불가능한지 식별이 어려운 건물 구조와 영화스러운 파티클, 다양한 우회로가 제공되는 맵은 어디서 교전이 이뤄질지 예상하기 크게 어렵다. 미리 숨어 있을만한 지점을 조준하고 들어간다는 것은 불가능하다. 한 번의 파쿠르에 예상해야 하는 지점이 평균 4지점 가까이 되기 때문이다. 매 진입을 생각하며 게임하는 것은 심한 피로로 이어진다. 그러고서도 체감상 게임에서 1/5의 죽음은 내가 인지하지 못한 상대거나 존버에 당한 결과인 것 같다. 배틀필드 6의 맵은 이렇듯 교전이 이뤄질 만한 장소를 예측하기 어렵게 제작되었고, 교전의 피로감을 증가시키는 결과로 이어졌다. 여기까지 긴 글을 잘 읽어 줘서 정말 고맙다. 다음장은 왜 배틀필드 6의 맵이 이렇게 디자인되었는지를 살펴보자.

예상이 불가능하다는 뜻은 다시 말해 실력보다 확률의 비중을 높이는 것과 같다. 만약 거점에서 적의 스폰이 항상 전면이라면 적의 공격은 막기 무척 쉬울 것이다. 하지만 실제 거점의 스폰은 여러 군데 지정되어 위치를 예측할 수 없게 한다. 또한 스폰이 정면으로 고정된다면 실력이 좋아졌을 때 변수를 최소화해 킬뎃을 10 이상 늘리는 것도 가능할 것이다. 하지만 배틀필드 6는 그러지 않았다. 배틀필드 6는 예상할 수 있는 각을 최소화하고, 실력이 아무리 출중하더라도 모든 상황을 예측할 수 없게 몰아넣었다. 이렇게 디자인된 이유는 뻔하다; 배틀필드 6의 개발 과정에서 실력에 따른 격차를 최소화해 유입 유저를 늘리는 것이다.

하지만 이상과 현실은 달랐다. 일반적인 라이트 유저나 유입 유저들은 거점을 향해 적극적으로 돌격하게 된다. 하지만, 배틀필드 시리즈에 익숙한 유저들은 건물 위로 올라갔다. 혹은, 샛길을 통해 적극적인 백도어링을 지속했다. 이런 전술에서의 차이로 존버나 구조물에 의한 피로감은 동등하게 제공하면서, 킬뎃과 점수는 배틀필드 시리즈에 익숙한 유저들에게 집중된 것이다.

마치며, 나는 배틀필드 6가 '배틀필드'답지 않아진 이유와 그 원인를 맵 설계의 변화로 지적했다. 근접전 비중을 더 높이고 엄폐물을 전반적으로 늘려 교전의 예측 불가능성을 강화하고자 한 시도는 교전의 피로감은 공동 부담하면서 성취감은 시리즈의 코어 유저에게 더욱 몰아진 것이다.

위 부분만 떼어 놓고 본다면 내가 시리즈의 최신작인 배틀필드 6를 '시리즈의 전통을 부정하는 잘못된 작품'이라고 주장한다고 생각할지도 모른다. 하지만, 비록 나는 솔직하게 배틀필드 4부터 입문한 얼마 되지 않은 젊은 팬임에도 불구하고, 배틀필드 6의 다른 부분들은 너무나 잘 만들어져 있고, 특히 강화된 사운드 효과나 배틀필드 1을 어느 부분에서 뛰어넘는 강렬한 파괴효과, 장비와 보병 간 적절한 균형, 2042와 비교해 환골탈태한 컨텐츠 추가 속도, 군복다운 컬러링과 병사의 디자인*을 통해 배틀필드의 젊은 팬으로서 배틀필드 6는 꾸준히 하향세를 타던 시리즈가 노익장의 강인함을 다시 보여준 시리즈로 평가하고 싶다. SteamDB를 계속 확인하면서 동시 접속자가 50, 60을 넘어 70, 마침내 74만 명을 이뤄내며 스팀 2위의 동접자를 이뤄낸 '시리즈의 부활'과 같은 기적을 불러온 것 만으로도 배틀필드 6는 내 기억 속에 남을 것이다.

*(개별적으로는 디자인이 튀는 면이 있더라도 영화같이 강한 필터 효과 덕분에 핍진성에서 이상하다고 느낀 적은 한 번도 없다.)




||||||||||||||여담|||||||||||||||||||
1:리댁티드 해금작이 그렇게 그리운 줄 몰랐습니다...
2:세 맵밖에 언급 안해서 다른 맵들을 평가해보자면
-카이로 공성전: 지상판 리댁티드, 입구가 3+1개인 것도 똑같음.
-뉴 소멕 시티: 뉴-도하-2028, 저격 개많고 우회도 어려운데 건물에서 쪼는게 가능하네?
-이베리아 공세: 돌아온 헤이븐
-세인트 쿼터: 중앙 건물에서 쪼는 각이 너무 많음. 중앙만 아니면 훌륭함.
-리버레이션 피크: C거점 조금 복잡한 거 외에는 큰 불만은 없음. 산에 있는 저격수도 역저격 당하기 쉬운데 팀에 저격이 없으면 어렵다.
-파이어스톰 작전: 장비타기 좋아요 베이스킬 싫어요
-블랙웰 필드: 플래시포인트인데 지상밖에 없음
-이스트우드: 맵 구조를 여러 저택이 이어지는 식으로 했으면 어땠을까.(저택 내 근접전은 마음에 드는데 낭비되는 공간이 너무 넓어서 중앙거점 외에는 갈 동기가 없어지는 것 같음.)
3:그럼 저 세 맵만 플레이 가치가 있는 거냐?
-절대 아님, 단지, 저 세 맵이 전통적인 배틀필드스러운 교전이 이뤄지는 맵이라는 뜻임.
-엠파이어 스테이트: 가끔 64인은 너무 많다고 느낄 때도 많고 A거점과 E거점 점령이 너무 비효율적으로 느껴지기도 함.
-맨해튼 브리지: 세 맵 중에서 가장 적절한 디자인을 보여준다고 생각하긴 하지만 공격헬기는 너무 무리수로 느껴짐. 또A,E, 특히 D거점이 한 분대 정도가 점령하다 보면 반격당하기 너무 쉬움.
-미라크 밸리: 중앙 건물 힘싸움은 재밌지만 저격때문에 기분나쁜 순간이 꽤 생기는것 같음. A,E거점은 너무 후방에 있고 장비가 진입하기도 좋아서 고층건물과 헬기 스폰 거점 사이 개활지 구간에 거점을 배치하는게 좋을듯.
👍 도움됨 7

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