POSTED: 2/18/2026
요약 : 랜덤 디펜스만의 재미가 확실히 있음. 하지만 IP파워등이 없는 색없는 게임이지만 편의성등도 해결되지 않았음. 기대 유망주, 돈 값은 함.
이 게임을 스팀에서 처음 봤을 때 필자는 "뭐라고? 국산타워디펜스인디게임신작?? 쨍그랑!!!!" 하면서 눈이 뒤집힌 채 들어왔지만, 메인 썸네일은 잘 찍혔지만 일러스트와 영상에서 뭔가 그 유즈맵 느낌의 똥내가 그득해서 살까말까 고민했다.
이후 눈 찌르고 사서 해보니 게임이 보기보다는 훨씬 재밌다.
유닛들은 처음엔 밋밋하지만 가면 갈 수록 특색 있어지는 편이며, 굳이 그럴 필요까지는 있었을지 모르겠지만 조합법이 은근 납득이 가는 편이라 이걸 생각하는 것도 재미라면 재미다.
아이템과 유닛을 동일한 클래스로 묶었는지, 둘 다 마우스로 잡고 이동하고 배치하는게 가능하며, 이는 랜덤 디펜스 맵이 많았던 워크래프트에선 시스템적 한계로 불가능했던 조작이라서 매우 가능성이 있어보인다.
이를통해 아이템을 조합하거나 판매에 드래그 앤 드롭으로 옮기는 등, 직관적이고 편의적인 기능들이 많아 신기했다.
사운드 덕에 꽤 괜찮게 느껴지는 타격감과 UX 피드백, 깔끔한 폰트.
배속과 일시정지의 존재, 모으기등의 유닛 정리 기능, 조합 가능 유닛 및 조합법 표시, 모델이 깜빡임으로서 확실하게 표현되는 피드백.
다양한 점에서 매우 깔끔한 게임이라고 말할 수 있다.
그런데....
하지만 너무 워크래프트 시절과 비슷하게 만들어서, 랜덤 디펜스 특유의 어려움을 그대로 담습했다. 특히 UI로 해도 무방한 것들을 굳이 UI가 아닌걸로 만든 경우가 많아 아쉽다.
(이 아래는 랜덤 디펜스를 많이 해본 플레이어 입장에서의 불편함을 적은 글일 뿐이다. 게임 자체는 분명히 재밌고 곰곰히 생각하지 않으면 게임 내에선 드러나지않는 문제점들이니 필요없다면 읽지 않아도 좋다)
내가 방금 만든 유닛의 조합법조차 기억하기 힘들 정도로 복잡한 조합식은 랜덤 디펜스라는 장르의 해결 불가능한 고질병이다. 완전 해결은 못해도 플레이어가 조합식에 익숙해질 수 있도록 유도하는 여러가지 방식이 분명히 존재한다.
예를들어 유닛을 누르면 해당 유닛의 조합법이 작게 나온다던지, 특색이 짙지않은 재료 유닛도 기억할 수 있도록 아이콘을 따로 만들어 넣는다던지, 유닛의 등급이 햇갈리지 않도록 색을 짙게 만들거나 앞에 등급을 글자로 표시하는 설정을 만들던지...
수도없이 많은 유도 방식이 존재하지만 이 게임에선 이러한 유도를 한번도 느끼지 못했다.
즉 랜덤 디펜스를 해본 유저들은 매번 새로운 유즈맵을 플레이할 때마다 받았던 쓸데없는 스트레스를 똑같이 받게된다는 말과 같다.
도감의 경우 랜덤 디펜스 유즈맵들처럼 직접 가서 움직여야 하는게 매우 불편하다.
이 게임은 롤토체스, 워크래프트 유즈맵처럼 본래 목적이 아니지만 게임을 엔진 플랫폼처럼 사용하는 경우가 아니기 때문에 WASD나 클릭유지등으로 카메라를 이동시키는 조작이 아예 필요가 없는 게임이다.
그럼에도 도감만 들어가면 그러한 조작을 요구하는 것 자체가 어색하다.
이건 시스템의 한계로 맵에 유닛을 실제로 배치해 표시하던 시절의 감성팔이일 뿐이지, 랜덤 디펜스라는 장르에 어울리는 시스템이 절대 아니다. 게다가 도감에 모델을 사용할 경우 보이지 않더라도 램 한쪽 구석에 쓸데없이 메모리를 잡아먹는다. 물론 이 게임이 요즘 게임 사양에 비해서 무거운 편은 아니지만, 게임의 이름처럼 '로우폴리' 모델의 의의나, 오래전 즐겼던 랜덤 디펜스처럼 초 저사양으로 렉 없이 돌릴 수 있는 편은 또 아니다.
이건 단순히 몬스터가 스폰하고 그걸 막을 뿐인 게임에서 최적화가 전혀 안되어있음을 시사하는 대표적인 문제일 뿐이며, 실제로 현재 영웅이 몇 없음에도 램을 2기가나 먹고 있다.
랜덤 디펜스를 즐겼던 사람들을 고객으로 하려면, 최적화를 좀 손볼 필요가 있을 것 같다.
그 시절의 문제를 되풀이하면, 그게 그 시절 유즈맵들을 보고 따라 만든 게임일 뿐이지 어떻게 본인만의 독특한 게임이 되겠는가?
맵의 특색과 다양한 편의성 문제는 ㅈ까고 무단으로 IP를 이용해 유저풀을 먹고 먹히던 시절.
지금 그 시절을 바라보면 IP가 중요하다면 본 게임의 디자인은 얼마나 처참했을까?
그저 계속해서 랜덤으로 주는 유닛을 통해 적이 나타나면 그걸 막는 것 뿐인 간단한 디자인이 재밌으려면 시스템적 한계를 극복하거나, 특색있는 디자인이 있거나, IP라도 있어야 했던 시절이었다.
이 게임은 IP가 있지도 않으며, 여태 존재해왔던 대부분의 랜덤 디펜스 유즈맵이나 디펜스 게임을 기준으로 하여금 본 게임만의 색깔이 전혀 없다. 정말로 1개도 없다.
이유없이 반복해서 빙빙 도는 적, 유닛을 배치하고 막기, 일정 시간 지나서도 적이 남아있으면 패배, 특정 유닛 강화(이조차도 스탯 올리는 아이템, 워크래프트의 요소), 다양한 도박(재화 땡처리, 애초에 도박을 주제로 한 랜덤 디펜스도 많음), 유닛 선택권(조각상, 조합식이 있는 디펜스 게임은 모두 존재), 특정 단계 도달 시 보스, 쿨 돌 때마다 가능한 임무, 완료시 보상이 지금되는 일회성 업적(랜타디 느낌, 종류가 너무적고 타이트한 게임이 아니라서 신경 안쓰게됨), 꼭 존재하는 히든(랜덤디펜스는 다 있었는데 그때는 채팅으로 /~~ 조합 등 커맨드로 입력해야 됐음ㅋㅋ)
위 요소들은 정말 랜덤 디펜스라는 장르를 설명하는 데 있어 부족함이 없는 국룰 시스템들인데, 이 게임에 모두 들어있지만, 이 게임만의 색깔은 게임 속을 아무리 뒤져봐도 없다.
필자는 이게 너무나도 아쉽다. 워크래프트나 스타크래프트처럼 거의 엔진급인 에디터를 사용해 만든 것도 아니고, 직접 게임 엔진을 써서 만들었지만 색이 전혀 없다.
그 외 자잘한 문제들도 많다.
단축키 폰트가 매우 작아 한눈에 안들어오며 4/5티어 아이템 조합 등 마우스로 모든 조작을 할 수 없다는 점은 꽤나 불편하다.
또한 영웅을 선택했을 때 모델의 색이 바뀌어 색인이 매우 좋지만, 이름의 색도 바뀌며 UI상의 이름에는 색이 없어 등급을 한눈에 알기 힘들다는 것도 있다.
게다가 영웅을 들었을때 모델은 올라가는데 표시되는 유닛의 범위도 함께 올라가는건지, 원에 맞춰 정중앙에 영웅을 배치하는 경우 중앙보다 조금 밑에 배치된다. 문제는 유닛을 선택해도 범위가 표시되지않아 내려가있는 상태에서 정확히 어디까지 때리는지 알 수 없다. 이건 매우 큰 문제라고 생각한다.
또...
유닛을 들었다 놓으면 공격이 처음부터 다시 진행되어 후딜레이 캔슬이 가능해 보스를 쉽게 잡을 수 있는 테크닉이 존재한다. 의도한거라면 재밌다면 재밌지만, 놨다 들었다를 반복해야해서 귀찮은 시스템이므로 이에 맞춰 난이도 조절이 되지는 않았으면 하는 바람이 있다.
또한 맵의 왼쪽의 경우 사거리가 닿는다면 광산구역에 배치하지 않더라도 광산을 때릴 수 있다. 이는 반대도 적용되는데 이 또한 의도한거라면 재밌는 시스템이지만 이럴거면 맵 디자인을 이에 맞춰 특색있게 꾸미는게 더 좋을 것 같다.
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랜덤 디펜스를 좋아했어서 주저리주저리 적었다.
2시간도 플레이안한 시점에서 문제점이 이만큼이나 많이 보이는데, 그걸 감안해도 정말 재밌는 게임이다.
무엇보다 개발자의 노력과 열정이 보이는 편이다. "얼마나 랜덤 디펜스를 좋아했으면 랜덤 디펜스 게임을..." 이라는 생각이 들 정도다.
어렸을 때 워크래프트에선 원랜디, 나랜디, 디랜디 등등 진짜 안해본 랜덤 디펜스가 없을 정도로 거의 다 재밌게 즐겼다. 이후 스타크래프트2 에서도 스2랜디나 개복디 등 다양한 유즈맵들을 해봤다.
(필자는 디지몬을 좋아해서 디랜디를 즐겨했고, 맵 자체는 원랜디가 가장 난이도 있고 방대해서 원랜디도 많이했다. 놀랍게도 최근 1년전에도 갑자기 생각나서 워크를 깔아 디랜디를 했던 기억이....)
(개중에 개복디는 편의성 면에서는 정말 참고할만한 점이 매우 많은 유즈맵이다)
이 게임은 다른 랜덤 디펜스 유즈맵들처럼 끝까지 퍼먹으려면 좀 더 해봐야 알겠지만, 가능성이라면 당장만 봐도 정말 넘쳐나는 게임이다.
꽤 전에 갑자기 생각나서 랜덤 디펜스 게임 기획을 시도해본 적이 있었는데, 욕심이 너무 많아서 금방 터졌던 기억이 있다.
이러한 정통 랜덤 디펜스류 게임을 스팀에서 본적이 거의 없는데, 필자는 이게 매우 유니크한 도전이라고 생각한다.
지금은 정말 뭐랄까... 재밌긴한데 그 단순 플레이어 입장에서 랜덤 디펜스들 특유의 방대함이 보이지않고, 간단함만이 느껴진다고 해야할까...?
샤베트를 기대하고 더블 비얀코를 먹고있는데, 뭔가 이 더블 비얀코는 안먹어도 밑에 적을 것 눈에 보이는 그런 느낌이랄까...?
정말 랜덤 디펜스를 좋아하는 것 같은데, 이거 진짜 물건이니까 좀 더 업데이트해서 명작으로 발전시키기를 기대하겠다.
가끔 랜덤 디펜스를 하고싶은데 워크는 깔기 싫은 그런 때가 있다.
필자는 그런 요구를 충족시키는 데에 있어서는 분명히 성공했다는 생각이다.
👍 도움됨 8