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Sultan's Game

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지난 24시간 / 15분 간격

스팀 리뷰

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전체 35.0h

POSTED: 12/30/2025

"색욕 카드만 40장 넣고 하고 싶다..."



이야, 이거 진짜 재밌네요!!!!

가끔 할 야겜 많은 시기에도 일반겜 하게 만드는 게임들이 종종 있어왔는데, 이게 그 안에 새로 들어갑니다.
저 원래 이런 카드 배치겜은 수작업 노가다가 심해서 별로 안 좋아하는데, 호평이 많아서 사봤더니 상정한 것보다 3배는 뛰어난 게임에 엄청난 몰입감.

스토리 요약:
"옛날 옛날 절대 권력을 자랑하다가 그에 지루해진 어느 술탄이 있었습니다.
어느날 그에게 어느 마술사가 게임을 진상해 오는 것이 아니겠습니까.
그 게임은 정해진 숫자의 "4가지 죄악" (탐욕, 정복, 색욕, 학살) 카드를 무작위로 뽑아
그에 맞게 행동하며 얼마나 빠르게 카드 전부를 소모할 수 있을지 겨루는,
단순한 노잼 게임으로 드러나게 되는데..."
그걸 겜잘알 술탄이 버전 2로 업글해놓는다는 스토리.

저도 처음 튜토리얼 시작하는 시점에는
"이거 시발 상노잼 같은데; 컬티스트 냄새;" 싶었는데
막상 본 게임 시작되니 규칙을 바꿔 놓은 술탄이 미친 겜잘알임ㅋㅋㅋ

초반엔 세부 스탯도 많고, 그만큼 읽어봐야 하는 내용도 많아서 쏟아지는 정보량에 당황하며 '이거 크킹 같은 역덕물인가??' 바로 던져버릴 뻔 했는데, 알고 보니 이렇게 쉬운 게임도 드물던.


보통 이렇게 "무슨 행동을 할지 모르는 미친 절대권력자"가 게임에 등장하는 경우,
잘 게임하고 있는데 뜬금 없이 튀어나와서는 "어 나 기분 좆같아졌음. 너 팔 하나 잘라 바쳐." 이딴 식으로 행동해오다 보니 게임의 재미가 더해진다기보다는 제작자가 억지로 창출해낸 억까라 느껴지게 만들곤 하는데,
이 게임의 술탄은 오히려 주인공에게 굉장히 호의적이며
"규칙을 준수"하는 것을 자신 일만 아니면 우선시하기 때문에
이런 일이 생길 때마다 반대로 '하 시발 내가 잘못해서 이런 처벌을...' 생각하게 만드는 점이 굉장히 좋음.

그냥 무지성 폭군이 아니라 (처음 인트로에 묘사된 것과 완전 다르게;)
어느 정도 합리적인 면도 있으면서도 자신의 권위에 도전하는 행동만 아니면 너그럽게 봐주고 오히려 즐거워하는 면모가 있어서 그런 술탄의 자비심에 없던 충성심까지 막 솟아나는지라 반란 쪽이 오히려 공감이 잘 안 될 정도...
죽은 놈들 다 잘못해서 죽은 거 아냐? 감히 술탄의 권위에 도전을!

뭐, 규칙 어기거나 억지 쓰면 바로 빡센 퀘스트 던져주고 기한 못 지키면 안 봐주고 사형쳐버리지만...

애초에 규칙부터 카드 관련이면 주인공이 뭘 하든 우선 면죄권을 깔고 가기도 하고...
(아예 특정 이벤트들에선 "이 카드가 술탄의 권위를 대신하는 증표다!"처럼 쓰이기도.)
누가 봐도 내가 억지 썼을 때 거의 대부분 "오케이, 받아준다. 대신 그만큼의 위업을 해내야겠지?" 하는 거 보면 막나가는 개새낀데 뭔가 애증이 샘솟기도 하고...
진짜 플레이 하다보면 서로 속내 뻔히 아는데 티키타카 해주는 느낌이라 뭔가 절친한 친구 같은...

그러나 얄짤 없이 사형은 친다.
술탄 앞에서 칼 빼드는 선택지하면 "ㅋㅋ 그럼 니가 죽으면 되겠네" 행동해오는 개새끼...

진짜 "합리적인 군주"와 "폭군"의 이중성을 기가 막히게 잡아놨단 느낌입니다.
일단 등장하면 두려움부터 먹게 되긴 하니까.

이런 난폭한 부분은 게임에 숙달되면 위기로 확 다가오는데,
이걸 또 어떻게 잘 하면 다른 놈에게 책임을 떠넘길 수 있다던지... 알면 알수록 신기한 게임.


이렇게 빡센 퀘스트들에도 몰입할 수 있게 되는 기반은 어떻게 나오냐면,
"컬티스트 시뮬레이터"나 "스택 랜드"처럼 카드 배치하며 조물딱 하는 게임들은 스토리 진행 부분보다는 그걸 보기 위한 밑작업 노가다가 더 오래 걸려서 짜증나는 감이 있었는데
(다음 스토리를 보시려면 1시간 30분 동안 골드와 성장 사이클만 돌리세요!)
이쪽은 카드들 배치까지가 그 과정이고 나머지는 어떤 결과가 나올지 보는 거라 농축 체감이 엄청남.

어느 정도 나올 결과에 대한 힌트를 던져주긴 해도
정말 짧고도 흥미롭게 결과 텍스트를 뽑아내주는지라 선택에 대한 기대감이 높음.
한국인에게는 다소 생소한 동유럽 배경인 만큼 감성이 독특하기도 하고.

제가 본 게임들 중, 컨셉플하기에 가장 좋은 게임입니다.
아니 진짜 훌륭한 점이, 도입부 자체가 개연성이라 선 성향과 악 성향 양쪽 모두 독특한 감성으로 스토리가 전개가 됨.

보통 이런 식의 "넌 나쁜 짓을 해야만 해." 강요 게임의 경우,
착한 짓하면 "누가 나쁜 짓 하랬지 착한 짓 하랬냐 ㅋㅋ 눈치 없는 새끼. 처벌이다."
이런 너무나도 강력한 처벌이 뒤따르는 식으로 게임이 만들어져서
"아니 하라는 대로 했잖아, 씨발; 왜 이런 처벌이 나오는데?" 억울한 면이 있곤 하는데

이 게임은 누가 봐도 악 성향 선택지가 아니면 선 성향에서도
"너는 악인이고, 내가 술탄의 대리인이며 법이다." 식으로 정복이나 살육을 정의롭게 써먹을 수도 있어서 진짜 재주껏 컨셉대로 플레이할 수 있단 느낌.
어쨌든 술탄 카드만 태우면 되니까.

그러면 이 게임 술탄은 "아, 위선자 개노잼ㅋ 그치만 1명은 죽었으니 좋았쓰." 봐주는데 어떻게 호감이 안 쌓이겠음;
반대로 이러려고 했는데 다른 결과 나오고 "님 왜 몰살함; 그런 사람인 줄 몰랐음;"하고 다른 선 성향 NPC가 꼽주고 이탈하기도 하면 당황스럽고...


대부분의 선택지가 잘못된 선택에 즉시 처벌보다는, 빡센 퀘스트를 완충제 삼아 그걸 또 어떻게 해결만 하면 좋은 보상이 뒤따르다 보니,
"나는 착한 선택만 하고 싶은데 악성향 보상이 너무 좋아서 그럴 수가 없네..." 같은 일도 잘 없고
발더스 3처럼 나쁜 선택했다고 바로 스토리 라인이 깨져버리는 경우가 드물며,
내가 어떤 술탄 카드를 써서 해결했냐에 따라 (혹은 쓰지 않고!) 별도의 스토리 라인이 전개되다 보니 내가 원하는 컨셉대로 다른 선택지 골라보는 맛이 쏠쏠함.

흔히 NPC 죽일 수 있으면 자유도 높음 ㅇㅇ 이런 말이 돌곤 하는데 원하면 살육 카드로 진짜 다 죽일 수 있는 게임...

이런 게임들이 어느 정도 구조 파악 다 되면 보상 따라서 "이때는 나쁜 선택, 저때는 착한 선택" 뷔페식 플레이가 되곤 하지만 이 게임은 컨셉플의 즐거움이 더 컸음.

(어떤 등장 인물을 영입 가능하단 사실을 알게 됐는데, 왜 못봤나 했더니 내가 보상 좋다고 코뿔소에게 "색욕" 카드를 계속 써와서 그랬던 거였다... 그치만 조교(?)된 코뿔소 너무 사기고...)

진짜로 이런 선악 카르마 시스템이 있는 게임들은 제작 코스트상 한 쪽 성향으로 몰아주는 쪽이 기본인데 이 게임은 양쪽 다 챙겨줘서 정말 오랜만에 완벽한 RP 게임을 만났단 느낌.

의외로 NPC들의 캐릭터성이 입체적이라서 "다른 결과"를 선택하면 어, 이런 놈이었음?? 싶게 되는 부분도 또 많았음.

선 성향 플레이만 했을 때는 "와, 횡령하던 새끼라 100% 통수칠 거라 생각했는데 능력치 좋고 게임 끝까지 헌신적으로 일하네." 호감이던 놈이,
악성향 플레이하면서 "만나자마자 살육카드로 죽였더니" 이 새끼가 그동안 암살자 보내왔던 놈이란 뒷배경이 뜬다던가, 친하게 지내다가 "ㅋㅋ 야 느그 딸 좋아보인다? 내 첩으로 내놔라." 이러면 바로 통수 ON 들어간다든지.

다른 성향 플레이, 선택지들에선 인물들마다 가려져서 알 수 없는 면이 있기에 옛날 "모르도르 저택의 비밀" 플레이했을 때처럼 각 회차가 유저 선택에 따른 막무가내 평행 세계 느낌마저 느껴질 정도라 결과 까보는 일이 즐거움.

대부분 인물 자체에 붙어 있는 특수 능력은 잘 없다 보니 어떤 인물이든 영입하면 다 요긴하게 쓰이긴 하는 점도 좋았습니다.
그래서 희생 시켜야 할 때는 진짜 가족 잃는 느낌...이고 누구 희생시키면 친하던 놈들이 이탈하거나 반역해서 누굴 죽일지 고민하게 하는 면도 좋았음!

(책 좋아하는 소녀에게 책만 읽게 시키면 체력은 허접이지만 은신도 잘하고 전투도 잘하고 마법도 쓰고 생존도 잘하는 만능 병약 소녀가 탄생;)


게임적으로도 "제한 시간이 있는 이벤트"와 "아예 없는 이벤트"가 따로 있기 때문에,
들고 있는 술탄 카드에 맞는 이벤트 쟁여놓고 여유롭게 제한 시간까지 끌면서 스펙 쌓을 수 있어서 플레이 자유도도 높음.

게임 처음 시작할 때는 술탄 카드를 태워야 한다는 안달감이 앞섰는데, 익숙해지고 나니까 반대로 "ㅋㅋ 7일에 1장씩만 어떻게든 태우면 되네 개꿀 ㅋㅋ"
술탄이 관전 지루하다고 땅을 칠듯...

원하면 술탄 카드를 교환하거나 새로 또 뽑아올 수도 있어서
정말 정말 "이 카드 썼을 때 어떤 결과 나올지 보고 싶다" 싶으면 위험 부담 좀 지면 대부분 가능한 점도 호감.

항상 이런 류 게임은 99%, 이벤트를 2개 해결할 수 있는 제한 시간 안에 3개, 4개를 던져주게 만들어놓고 유저가 무언가를 "강제로 포기하는 선택을 하게끔" 만들곤 하는데,
(특히 다른 결과 보려면 개사기 보상 포기해야 하면 발암 걸리지.)
이 게임은 그런 포기가 나오는 것조차도 내가 뭔가 잘못해서 못 본다 여겨지던.
또 피치 못하게 넘겼는데 스킵 자체도 선택지라 의외의 결과가 나와서 놀라게 되기도!

진짜 해보시면 보시겠지만, 대부분의 이벤트마다 "쓸 수 있는 술탄 카드가 여럿 + 안 쓰는 것도 선택"이며, 투자금을 "많이 줄 것인지, 안 줄 것인지" "주사위 체크를 성공하느냐 못하냐" 따라서도 결과가 달라지기 때문에 각 이벤트마다 나올 수 있는 결과가 말도 안되게 많아서 "어떻게 이런 게임을 만들었지?" 싶을 만큼 세세한 스크립트를 보는 것이 가능.

여기까지 보면서 상상됐을 게임보다 "3배는 더 많을 것이다" 자신할 수 있음.


게임을 한다면 거의 야겜 쪽을 우선시하는 저로서도 참 좋았던 점이,
악행 중 "색욕"이 있어서 이쪽도 컨셉플하는 맛이 쏠쏠함;

아니, 그보다도 이 게임은 색욕 카드를 쓰기 위해 존재한단 느낌이야.
술탄 카드 총 숫자 늘리는 해금 요소 설명에도 "색욕 카드만 받고 싶다구요? 그렇겐 안 되죠." 식으로 적힌 거 보면ㅋㅋㅋ

일단 주인공에겐 "아내"가 있기 때문에 외도하는 느낌이 장난 아니고,
반대로 아내에게만 전부 소진할 수도 있고.
"이런 방법으로도" 쓸 수 있다는 점을 알게 되었을 때 상당히 놀라서 자세히 언급은 안하겠지만 술탄의 뒷배를 얻는 색욕 카드만큼 강력한 카드도 없다고만 말해두겠음.

"그냥 야스하는 카드 아님? 그게 뭐라고..." 싶을지 모르겠지만,
"저는 색욕 카드를 어떻게 썼습니다."를 술탄과 중신들 앞에서 보고해야 하기 때문에
특정 히로인들 순애 라인에서 이거 쓰면 또 분위기가 급반전됨;
"야, 나 어제 유부녀 몰래 먹었는데 맛 좋더라 ㅋㅋ" 남들 앞에서 자랑하는 또라이 된다구;

다른 카드들은 (특히 정복;) 쓰기가 참 마땅치 않은데 색욕 카드는 진짜 대부분의 NPC들에게 어느 시점엔 쓸 수 있기 때문에
술탄 카드마다 총 숫자가 한정된 시스템상, 특정 세부 업적을 깨려면 다른 NPC들을 포기해야 하니 색욕 카드 자체가 "정력 제한" 같이 다가오는 점이 진짜 좋았음.

어지간한 야겜보다도 더 다양하고 창의적이게 써먹을 수 있단 느낌?
(아니, 보통 야겜은 이런 거 나오면 그냥 야스 자유권 느낌이라 오히려 게임성 떨어트리고...)
같은 인물에게도 만나자마자 때려 눕히고 쓰느냐와 신뢰 쌓고 쓰느냐가 달라진다거나, 특정 기회에 특정 템을 써서 강제로 화간을 만들어버린다거나...

구체적인 장면과 표현만 없지 어지간한 야겜들보다 더 색욕에 충실한;


술탄 카드들이 이런 식으로 결과나 사용법이 천차만별이라
"쓸 수 있어서 써봤더니만 내가 원한 결과가 아닌데..."를 좋은 의미로 보여주기 때문에
게임이 진짜 재밌음.

게임을 처음 시작할 때는 카드를 태우지 못하면 사형당하니 페널티나 임무 목표, 제한 시간처럼 여겨졌는데 쓰임새를 알면 알수록 추가 보상 뜯어내는 자원 관리 요소로 느껴지게 되는 점에서 진짜 잘 만든 게임이다 싶었음.

이 게임의 이런 면을 칭찬하면 칭찬할수록 부족한 부분이 또 뭐냐면,
"앞서 선택한 카드 처리 방법"에 따라 나중에 나오는 결과들이 변동하는 경우가 잦아서
이전 루프와 다른 세세한 차이점이 보일 때마다 놀라게 됨.

하나만 예를 들어 보자면 초~중반 랜덤 이벤트 중에는
"어쩌다 알게 된 술탄의 후궁 전담 약사를 어떻게든 살리는 이벤트"가 있는데,
애써서 성공할 경우 (컨셉플이 아니라면 볼 일 없는) 나~중의 엄청 빡센 특수 퀘스트 라인에서 나의 뒷공작 사실을 알게된 이놈이
"ㅋㅎㅎ 제게 말해주셨으면 제가 해드렸을텐데. 증거는 알아서 없애뒀습니다." 하고 넘어가거나 그럼.
퀘스트 라인들이 서로 유기적으로 다른 퀘스트에 영향 미치고 있기에 알게 모르게 나비 효과처럼 다른 결과들이 나오게 만들어 놓은 점이 진짜 말도 안 됨;


결국 이 게임도 해금을 못한 초반에는 스타팅 기반이 적어서 이벤트를 포기하거나, 제한 조건들이 겹쳐서 못 보거나, 어쩔 수 없이 쓰레기 같은 결과를 보게 되는 경우가 있습니다만,
그런 만큼 "운명점" 해금 요소들이 진짜 어처구니 없이 강력하기 때문에 회차 성장 체감이 좋았음.
(주인공만 할 수 있는 이벤트들이 많은데 시작부터 주인공이 2명이 된다든지...)

아, 해금 포인트 수급이 워낙 짜서 안달나는 감이 있긴 합니다만, [세이브 로드 포기] 노가다가 가능하기 때문에 이건 이거대로 유저의 자유...
(개인적으론 일부 고난이도 천일야화(세부 업적) 쪽의 달성 포인트들에 0을 하나씩 더 붙여줬으면 싶던...)


저 진짜 원래 이런 장르 싫어하는데, 이 게임만큼 압도적 긍정적에 어울리는 게임도 없다 싶은 완벽한 게임이라 느껴 자신감 있게 추천하겠습니다.

편의성이 좀 부족한 건 패치로 어떻게 해줬으면 싶네...
(이 게임도 매턴 골드 수급이 반수동이라는 점은 벗어나지 못한... 왜 이 장르는 다 이렇게 만들어 놓지?)
창작 마당이 있어서 모딩으로 해결이 가능하다 해도 패치하면 깨진다거나 하다보니, 가능하면 이런 세세한 불편은 공식이 해결해줬으면 싶은 아쉬움.

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[th]😁큐레이터 페이지에도 해본 게임(주로 야겜) 감상 적어놓는 중😁
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👍 도움됨 11💬 댓글 1
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추천함

전체 1.1h

POSTED: 12/27/2025
아니 전투 잘한다고 해서 영입해왔는데 토벌 보내니까 죽었음 개빡쳐서 모든 의지를 잃고 처형당했어요
👍 도움됨 2
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추천함

전체 93.1h

POSTED: 1/6/2026

사흘 간 밥 먹고 술탄 카드만 부숨


대충 몇 턴 하고 나면 4시간 흘러 있네 아오 나도 내가 배고픈 줄 몰랐어
👍 도움됨 1
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추천함

전체 54.2h

POSTED: 1/1/2026
로그라이트계 스토리 게임이 보여줄 수 있는 모든 것
👍 도움됨 0
👍
추천함

전체 38.8h

POSTED: 12/26/2025
술탄의 권태로 인한 가벼우며 가혹한 명령을
목숨을 가지고 수행해야 되는 신하의 흥망성쇄
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