유미아가 아틀리에 유입을 노리는 작품이라면 이 홍백은 기존 아틀리에 팬들을 달래기 위한 작품이 될 것 같다.
내 발매 전 기대나 첫 인상은 굉장히 낮았고, 작품 자체도 가격에 비해 짧은 플레이 타임 등 단점이 있지만 기존 아틀리에 팬이라면 만족할 것이라고 본다.
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발매 전 & 첫 인상
"레슬레리아나의 아틀리에"란 이름의 모바일 게임의 외전이라며 나온 작품이다. 근데 그 모바일 작품은 글로벌로는 딱 1년 채우고 서비스 종료를 때렸다. 직접 해봤었는데 전투는 스킬 3개+아이템으로 너무 간단한 형태라 그리 재밌지 않고, 연금 퍼즐은 없다시피 한 작품이었다. 그래픽이 모바일치고는 괜찮다고 볼 수 있다 정도가 장점.
그런 게임의 세계관에서 스토리는 진행되며, 어셋은 모바일 것을 그대로 재활용하고, 그럼에도 주인공을 제외한 플레이어블은 4명밖에 안 되고, 또 다른 so-so인 평을 받고 있는 게임인 넬케의 아틀리에에서나 하던 마을 키우기 넣겠다고??? 도대체 얼마나 간단하게 나올지 감이 안 잡히더라.
그렇기에 그냥 바지 단추 풀고 다니는 가슴 큰 퍼리로 한탕하겠다는 게임인 줄 알았다.
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그리고 실제로 첫 인상도 안 좋았다, 튜토리얼도 좀 부실하고, 맵에서의 상호작용도 달리다가 먼지에 걸리면 그대로 멈춰서 안 움직이며, 그래픽도 딱 모바일 수준 그대로. 거기다 로딩도 굉장히 잦더라. 그런데 게임을 하면서 이 생각이 완전히 바뀌었다.
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스토리
취향 저격이었다. 모바일 게임 본편에서 해당 게임의 주인공이 전혀 언급되지 않는만큼 그들의 목적과 행위는 스케일이 굉장히 작아, 마을 구하기에 불과하다. 세계를 구하거나, 시간선을 바로 잡거나, 우주의 이치를 깨닫는 다른 JRPG에 비하면 매우 소소한 편이다. 당장 홍백의 최종보스도
모바일 레스레리 1부의 보스보다 대놓고 약하다는 언급이 대놓고 나올 정도다.
또한 아틀리에와 별 관련 없지만 이 게임 직전에 나온 궤적 시리즈를 해봤다면 스토리 진행을 더 흥미롭게 볼 수 있을 것이라 생각한다. 이후 이 게임의 주요 스포:
스토리 진행 중 대놓고, "흑막 있어요!", "흑막은 바로 얘입니다!"를 복선이랍시고 대놓고 보여준다. 그렇기에 나는 복선 수준 낮은 것도 짜증나는데 또 궤적마냥 흑막이 다 해먹느냐며 한심한 취급하고 있었는데, 이후 클리어 특전 음성에서도 들을 수 있듯 이는 스토리 진행에 아무런 의미 없는 요소로 사실상 페이크. 실제로는 아틀리에 시리즈를 많이 해봤으면 많이 해봤을 수록 이상하게 여기지 않던 부분이 주요 반전이었다..
엔딩도 해피의 농도가 딱 내 취향에 적당할 정도더라.
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전투
스킬, 아이템, 완전 턴제에 다음과 같은 요소가 들어갔다.
1. 저스트 가드. 수준이 어쨌든 피지컬이 필요한 요소라 원하면 옵션에서 없애고 그냥 무조건 가드로 피해 들어오게 만들 수 있다.
2. 각 턴에 패널이라는 이름의 공격력 상승 같은 긍정적 요소나, 화상 상태가 된다 같은 부정적 요소를 부여하는 요소가 있다. 이 패널을 보고 아이템 사용, 협동 등으로 턴순서 조정하기
3. 그리고 아틀리에 시리즈답게 아이템이 엄청나게 강력하며, 얼마나 연금술에 시간을 쏟았냐에 따라 이 아이템은 필살기도 아득히 뛰어넘는 성능을 가지게 된다.
그리고 주인공 2명+기존 시리즈 등장인물 4명이 너무 적은 거 아닌가 했는데 실제 해보니 애들간에 컨셉도 안 겹치고, 딱 적당한 숫자가 아니었나 싶다.
다만 스킬 포인트라는 애들 스킬 해금 포인트가 캐릭터 당이 아니라 모두 다 공유하는 자원이라는 점은 별로였다. 보통 이런 경우 모두 다 키우는 것이 아닌 한 두 명을 버리는 것이 나은 결과를 낳기 때문에 성능을 위해 내 모두를 키워야 한다는 성향을 포기해야 되는 순간이 오기 때문이다.
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연금술 & 기타 시스템
모바일판의 간단한 연금술+최근 나온 유미아의 줄세워서 자동으로 넣으면 끝나는 연금술 때문에 걱정하고 있었는데 기존 연금술 퍼즐 즐기는 유저들이 만족하게 나왔다. 재료 카테고리 맞추기+색깔 맞춰서 넣기+특성 맞추기+중간에 촉매 넣어서 성질 바꾸기 등 유미아의 간단한 시스템하고는 궤를 달리 한다. 레시피도 상당수가 이 연금술 퍼즐을 통해 얻게 되어 있어서 연금술 실력이 올라감에 따라 더 많은 연금을 할 수 있게 되는 시스템.
그리고 이걸 허투투하면 스토리 진행이 안 된다. 노멀 난이도 기준으로 웬만큼 연금에 시간을 소모하지 않으면 보스에 막히게 되어 있다. 연금 레시피는 가능한 수준에서 다 채우고 다녀도 중간에 막히더라. 스토리를 진행하기 위해선 연금을 적당히 하고 난이도를 낮추거나 연금가마를 시간 단위로 저어야 한다는 것에서 타겟 유저층이 아틀리에 시리즈를 접하지 않은 유저층이 아니라 기존 아틀리에를 너무나도 좋아하는 유저라는 것을 명확하게 보여줬다고 생각한다.
연금에서 가장 마음에 안 드는 것은 정렬과 필터가 제대로 안 된다는 것. 나중에 컨테이너 꽉 차서 나쁜 것들 필터해서 쫙 버리기가 안 돼서 아래에서부터 확인하면서 다 찍어야 한다. 그 외에도 UI, 편의성은 모바일 기반이라 그런지 불편하다.
마을 키우기는 기존 퀘스트 중 납품 퀘스트에 해당한다. 여기서 좀 특이한 점이 있다면 밖에 돌아다니는 요정을 데려다가 노동시킨다는 것. 이거보고 메루루는 난민 받아서 나라 키우고, 넬케는 연금술사와 인재들이 쏟아져 나오는 포탈로 도시를 키우고, 홍백은 요정이라는 이름의 노예 무역으로 마을 키우는구나 싶어서 웃음이 나오더라.
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기타
업적에 Missable 요소 없다. 마음에 든다.
브레들리 빼면 모두 레스레리 출시 때 있던 애들로 꽉 채운 것, 클리어 특전 보이스도 2024년 녹음이라고 하는 것을 보면 온라인 출시와 동시에 개발된 것이 아닌가 싶은 느낌이다.