POSTED: 12/16/2025
Hunt: Showdown은 여전히 현존하는 익스트랙션 슈터 중에서도 가장 독특한 게임 중 하나다. 호러와 웨스턴이 섞인 분위기, 서서히 긴장감을 쌓아가는 총기 플레이, 그리고 극도로 긴장감 있는 교전은 다른 슈터에서는 쉽게 느낄 수 없는 감각을 만들어낸다. 이 게임에서는 순수한 에임 실력보다 포지셔닝, 사운드 정보, 그리고 인내심이 훨씬 더 중요하다. 한 발 제대로 들어가면 그대로 한 판이 끝나버리는 경우도 적지 않다.
사운드 디자인은 여전히 이 게임의 가장 큰 강점 중 하나다. 발소리, 멀리서 들려오는 총성, 몬스터의 울음소리까지 — 전부 다 의미를 가진다. 단순한 분위기 연출이 아니라, 실제 플레이에 직결되는 정보다.
Hunt는 일반적인 샌드박스형 익스트랙션 게임들보다 목표 설계를 훨씬 잘 해놓았다. 항상 다음 바운티로 자연스럽게 유도해주기 때문에, 많은 익스트랙션 게임들이 빠지기 쉬운 ‘지금 뭐 해야 하지?’ 같은 공백이 거의 없다. 언제든지 탈출은 가능하고, 맵도 넓어서 자유롭게 움직일 여지도 충분하다 — 특히 이벤트 기간에는 더 그렇다. 그럼에도 불구하고 플레이의 목적은 항상 분명하다.
경제 시스템과 로드아웃 구성 역시 좋은 방향으로 단순화되어 있다. 죽으면 장비를 잃는 건 당연히 아쉽지만, 다시 복구하는 과정이 크게 부담되지는 않는다. 로드아웃은 간단하고, 인벤토리는 제한적이며, 다음 매치로 복귀하는 속도도 빠르다. 플레이어 주도 마켓도 없어서 가격 변동이나 이상한 시세를 신경 쓸 필요도 없다. 루팅을 하든, 상점에서 구매하든 바로 출격하면 된다.
현재 가장 큰 진입 장벽은 매칭 시스템이다. 플레이어 수가 MMR 시스템을 안정적으로 굴릴 만큼 충분하지 않다 보니, 신규 유저나 저랭 유저가 숙련자들과 같은 로비에 매칭되는 경우가 적지 않다. 아직 게임에 익숙하지 않은 상태라면 이런 매칭은 꽤 거칠고 불공평하게 느껴질 수 있다. 온보딩이나 MMR이 개선되기 전까지는, 이유도 모른 채 순식간에 터지는 상황을 어느 정도 감수해야 한다.
최근의 1896 업데이트는 확실히 볼거리가 많았다. 새로운 엔진, 신규 맵 콘텐츠, 총기와 특성 업데이트, 그리고 (많은 유저들에게) 역대 최고 수준의 동시 접속자 수 증가까지 이어졌다.
문제는 UI와 과금 구조에서 터졌다. UI 리워크에 대한 반응은 분명히 엇갈린다. 메뉴가 이전보다 둔해졌고, 탐색 속도도 느려졌으며, 구매를 필요 이상으로 강하게 유도하는 느낌을 받는 유저들도 많다. 이미 낚시성으로 느껴지던 과금 구조 위에, 스토리 콘텐츠는 블러드 본드로 구매해야 하고 시간 제한까지 걸려 있으며, 프로필 커스터마이징 요소들 역시 가격이 과하다는 의견이 많다. 과금 자체가 문제라기보다는, UI 곳곳에서 계속 가격표를 들이밀고 있는 듯한 인상이 문제다. 기본적인 행동 하나하나에 필요한 클릭 수가 늘어났고, 레이아웃은 헷갈리며, 친구 초대 같은 기본적인 기능조차 예전보다 번거롭다는 얘기도 자주 나온다.
(물론 게임 자체는 여전히 훌륭하고, 메뉴 문제 때문에 전체 경험을 깎아내리는 건 과하다고 보는 팬들도 있다. 다만 이 이슈가 커뮤니티에서 가장 크게 언급된 논쟁거리 중 하나였다는 점은 부정하기 어렵다.)
커뮤니티 반응은 극명하게 갈려 있다. UI가 너무 마음에 들지 않아 리뷰 폭격을 한 유저들도 있고, 반대로 반응이 지나치다고 보는 사람들도 있다. 개발진 역시 이런 피드백을 인지하고 있으며, UI 일부를 다시 손보고 있다고 밝힌 상태다.
이번 업데이트 때문에 게임이 거의 죽었다. UI가 완전히 엉망이고, 이제는 실제 플레이보다 로비에서 어디서, 뭐를, 어떻게 사야 하는지 고민하는 시간이 더 길다.
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